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こちらはゴッドガンダムの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、アレックス対策、VS.ゴッドガンダム対策、等はゴッドガンダム(対策)へ。 正式名称:GF13-017NJII GOD GUNDAM 通称:神、ゴッド パイロット:ドモン Gクロスオーバー:超級覇王電影弾 コスト:3000 耐久力:750 盾:× 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ゴッドスラッシュ - 80 剣を振って光球を飛ばす一定距離を飛ぶと消える CS 石破天驚拳 - 202243283 押し続けで3段階チャージできる CS(明鏡止水時) 石破天驚ゴッドフィンガー - ?→??→??→337 明鏡止水時限定命中→掴み→ヒートエンド威力は耐久200の時 サブ射撃 [歩き,空中,BD]バルカン[静止,振向撃ち]マシンキャノン 50 46?143? 射角が広いバルカン静止時はマシンキャノン 特殊射撃 構え→ゴッドスラッシュ連射構え→ゴッドスラッシュタイフーン 特射→射特射→格 80129~210 空中不可特射またはブースト移動で構え解除 アシスト ネーデルガンダム 5 76 竜巻を2個飛ばす。ヒット時打ち上げダウン 格闘 動作 入力 威力 備考 地上通常格闘 殴り×2→殴り→蹴り→蹴り→蹴り(任意段)→抜き胴(任意段)→鉄山靠(任意段)→斬り上げ N→N→N→N→NN(任意段)→前N(任意段)→横N(任意段)→後 283?~269?~306?~269 左右に体を振るデンプシーで接近 地上ステ格闘 左アッパー→右アッパー→左アッパー(任意段)→抜き胴(任意段)→鉄山靠(任意段)→斬り上げ ス→N→Nス(任意段)→前ス(任意段)→横ス(任意段)→後 247?~217?~262?~217 左右に体を振るデンプシーで接近 空中通常格闘 肘打ち→裏拳→正拳→百烈拳(任意段)→抜き胴(任意段)→飯綱落とし(任意段)→脳天斬り N→N→N→NN(任意段)→前N(任意段)→横N(任意段)→後 274?~219?~224?~219 空中ステ格闘 蹴り上げ×2→殴り→百烈脚(任意段)→抜き胴(任意段)→飯綱落とし(任意段)→脳天斬り ス→N→Nス(任意段)→前ス(任意段)→横ス(任意段)→後 234154~207162~212140?~207 格闘CS 超級覇王電影弾 格CS ~268 構え後突撃 BD格闘 3段蹴り BD→N→N 179 横に強誘導。敵バクステを食える 後格闘 ゴッドシャドー 後 - 身代わりを展開、ボタン押しっぱで4体まで 特殊格闘 爆熱ゴッドフィンガー→ぶん投げ→ヒートエンド→格闘カウンターヒートエンド 特(特→)前(特→)後(特→相手格闘) 80→160~24080→153~23380→240~320200 溜め(レバー左右入れで迂回接近)→突進(射撃防御&格闘カウンタ判定有、前ステで再突進)→掴み(格闘連打で威力増、前&後派生有) 【更新履歴】 08/11/09 閲覧できないとの報告があったため文量削減、整文 08/11/04 ゴッドフィンガーの表のダメージデータ変更 08/10/22 明鏡止水(体力1)時のダメージ情報追加 使用上の注意 この機体は性能の特殊性等からトラブルの原因となる場合がある。詳細は「対人戦解説?」要注意機体参照。 解説 攻略 コスト3000の格闘機MF(モビルファイター)。 近距離特化機体であるゴッドは、先落ちを要求される3000の立ち回りと非常に相性が良い。 一応、いくつかの射撃武装も備える。 機動力面は特殊でクセがあるが、全体的に評価してトップクラス。歩き速度は速め。 地上BDは疾走タイプで、速度&持続ともに最高クラス。 空中BD中の高度低下が大きめで、空中BD中に接地することで連続的に地上BDに移行できる。 タイミングにさえ慣れれば、空中BDモーションをほぼ見せずに地上BDすることも可能。 Bボタンを一回押すと他機体とは異なるタイプのジャンプをする。 ジャンプは初動速度が優秀で、頂点付近に達するまでに任意のブースト移動などに移行可能。 ただし、他機体のようにBボタンホールドで上昇を続けることはできない。 レバー入力ジャンプは、レバー方向へ放物線を描くようにジャンプ。 地上BD中に同方向へジャンプすると、初速が向上して飛距離と高さも伸びる。 レバーを倒さない場合はその場で垂直にジャンプする。 ジャンプは空中BD中を除けば地上でも空中でも使用可能。 例えば、地上BD中に任意の方向へのジャンプで切り返すことや、ジャンプ中に任意の方向へ再びジャンプすることも可能。 また、垂直ジャンプを連発してある程度の高飛びも可能。 空中ステップも速度が速めで特殊なモーションなので、非常にトリッキーな動きが出来る。 地上ステップは、速度は優秀だが全動作が長め。 また、同一方向に地上ステップを連発するとモーションが変わって特殊なステップ(見た目は空中ステップに似ている)になる。この場合、全動作が増加するので注意。 高機動であるが、当然ながらブーストの切れ目には注意。 特に着地硬直が他機体よりも少しだけ長いことに注意。 格闘性能が非常に優秀で、派生を利用したカット耐性も高い。 また、上の敵に対しての攻撃手段に乏しい機体が多い中、 この機体はゴッドフィンガーやゴッドスラッシュタイフーン、アシスト、といった上方向に強い武装があることも頼もしい。 耐久力200以下になると、機体が金色になって明鏡止水が発動。 ちなみにコストオーバーで耐久値が3分の1になる際、X同様の250ではなく、なぜか260で再出撃になる。 射撃武器 【メイン射撃】ゴッドスラッシュ [属性 ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 2][補正率 50%] [発生 23F][硬直 63F(空中時56F)] 無誘導のビーム弾を飛ばす。ダメージ80。射程は短めで一定距離を飛ぶと消える。 地上ではサーベルを横に振って射撃。移動が止まって長めの硬直もある。地上では封印安定。 空中ではモーションが変わり、機体を縦に回転させながら射撃して少し跳ね上がる。 動作時間はそれほど短くないが、着地ズラシや回避行動にも使える。ただし、空中ではBゲージを消費。 【CS】石破天驚拳 [チャージ時間 06秒][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] [発生 73F][硬直 109F(Lv1),128(Lv2),149(Lv3)] 巨大な赤色の拳を放つ。強制ダウン。 発生が遅く隙が大きい為、近距離や中距離・格闘のCSCには使いにくい。闇討ちがおススメ。 3段階でチャージでき、チャージする毎に威力が上がり拳も大きくなる。 当たり判定のある建物に当たると、多段HITしながら建物を壊して進んでいく。 建物に当たっている間はその位置にあり続けるため、置いておく使い方もできる。 ただし、当たり判定のない(壊れない)建物(例 Wステージの細長い建物等)に当たるとそこで消えてしまう。 石破天驚拳が敵2体に当たれば、一瞬で戦局がひっくり返る。まさに必殺技。 CPU(敵味方問わず)はよく使ってくる。CPU戦では常に溜めておいてもいいかもしれない。 アシストや射撃は使えなくなるが、BD格等でダウンさせ、少し離れた(2ステップ程)位置から起き攻めに使うと面白いくらいによく当たる。ただしカウンターを貰う可能性は高いので注意する必要はある。 ■明鏡止水時 [発生 74F][硬直 186F(全Lv共通)][キャンセル→] 石破天驚ゴッドフィンガーへと変化する。 相手1機のみに対し、命中→掴み→ヒートエンドの3hit攻撃で、命中してもヒートエンドがでるまで3秒ほど時間差がある。 硬直が解けない内にhitしてしまうとヒートエンドするまで自機も硬直するが、命中までにBDやステップをするか自分がよろけると硬直を消せる。 命中(掴む前)で敵が落ちた場合、そのまま貫通する。 威力は最大チャージ時に?→337~で打ち上げ強制ダウン。耐久1の時は112→356ダメ(防御補正は不明)。 掴んでいる相手に別の攻撃が当たるとせっかく掴んだ相手を手放す。くれぐれも注意。 破壊可能な建物に当たった場合はノーマル時と違い、1ヒットした後、建物をそのまま貫通する。 建物の裏から闇討ち気味に撃つと結構当たる。 【サブ射撃】バルカン&マシンキャノン [打ち切りリロード][リロード 5秒/50発][属性 実弾?] 入力 名称 累計威力[累計補正率] 状態 単発威力 単発補正値 単発ダウン値 [歩き&空中&BD時]サブ射撃 頭部バルカン ~46?[?%] ~よろけ ?×10 ?×10 ?×10 [地上静止&振り向き撃ち時]サブ射撃 マシンキャノン ~143?[?%] ~よろけ? ?×30 ?×30 ?×30 ■バルカン [発生 7F][硬直 26F] 歩き、ステップ、空中時、BD時など動いている時は頭部バルカンを撃つ。バルカンとしては射角が広い。 最大10発連射で、10ヒットでヨロケ。距離次第でヨロケにメインや格闘で追撃可能。 牽制として有用で、接近しながらバルカンを撒きヨロケへの追撃、回避直後の硬直取り、飛ばせて着地取り、といった攻めを狙いやすい。 バクステ潰しの選択肢として最もローリスク。また、倒し損ねた敵へのトドメにも有用。 ■マシンキャノン [発生 21F][硬直 45F] 静止時と振り向き撃ち時に撃つとマシンキャノンになる上に、歩きに移行できないので注意。 マシンキャノン時には最大30連射。全弾当ててもダウンしない。 バルカンよりも弾が大きい、誘導も多少ある。が、隙もバルカンより大きい。 平坦なステージで開幕牽制や、赤ロックギリギリでの牽制等に使用か。 耐久1の時170ダメ前後。 【特殊射撃】居合構え 入力 動作 累計威力[累計補正率] 状態 単発威力 単発補正値 単発ダウン値 特殊射撃 居合構え ― ― ― ― ― ┣射撃(連打) ゴッドスラッシュ連射 80[65%]~140[―%] よろけ~強制ダウン 80×5 30×5 2×5 ┗格闘(連打) ゴッドスラッシュタイフーン 129[?%]~210[?%] ダウン ?×? ?×? ?×? サーベルを居合に構える。空中不可。 構え中の移動はステップのみ、ステップの硬直も大きくなる。 もう一度特殊射撃を押すか、ブーストで構えが解除される。ブーストで解除した場合、すぐに次の入力を受け付ける。 ■射撃 [発生 21F][硬直 50F] 構え中に射撃でゴッドスラッシュ、しかも連射可能になる(最大5発、3発で威力140の強制ダウン、耐久1の時は203)。 ちなみに、通常の地上メイン射撃のゴッドスラッシュに比べて、発生と硬直が少し向上する。 ■格闘 [発生 22F][硬直 74~154F] 構え中の格闘でゴッドスラッシュタイフーンが発動する。 自機はビームの竜巻に囲まれ上昇、さらにボタン連打でHIT数と威力と上昇距離が伸びる。 威力は最小で129、最大で210(耐久1の時は最大291)。 アレックスでもフルヒットさせれば、チョバム全剥離&強制ダウンまで本体にダメージが入る。 竜巻発生前の斬り上げる動作にも攻撃判定があって、その発生がかなり早い。 またフルヒットさせずに空中格闘につなぐ選択肢もある。 空中はもちろん、地上にいる相手に当てたとしてもかなりの距離まで持ち上げて強制ダウンにさせる為、相手はしばらく動けない。 エフェクトが派手なので格闘で反撃出来なさそうにみえるが、上や下からではなく真横からの格闘で容易に潰される。 【アシスト】ネーデルガンダム [回数:5回][属性 ][ダウン][補正値 10] [発生 17F][硬直 31F] 入力 累計威力[累計補正率] 状態 単発威力 単発補正値 単発ダウン値 アシスト1hit 40[90%] ダウン 40 10 0.5 アシスト2hit 76[80%] ダウン 40 10 0.5 ネーデルが出現、2発の竜巻を飛ばす。 2発の竜巻にはわずかに時間差があって、それぞれに銃口補正。 発生が早く、BR系と同程度。空中で出す方が硬直が短い。ヒット効果は打ち上げダウン。 距離と当てた角度によって、各種追撃可能。 補正率も良好で、格闘追撃すれば十分なダメージを奪える。 主な追撃はステップを挟んで空ステ格、ジャンプを挟んで空N格orメイン。 至近距離でヒットさせた場合、垂直ジャンプから追撃するとよい。 距離が遠いと敵機の受身を許してしまうが、ジャンプで追いかけて空N格で受身狩りor受身無しの落下中を拾うことも狙える。 地上の敵機に上方からヒットさせると、地面に叩きつけてしまってダウン追撃になることもある。 アシストが2ヒットした場合は空ステ格前派生できりもみダウンであることは覚えておこう。 ステ格出し切りは強制ダウンこそ奪えないものの230ほどのダメージを稼げる。 BD格闘やゴッドフィンガーで追撃することもできる。 バクステ狙い、硬直取り、引き気味の相手への牽制、といった用途が基本。 また射角がかなり広く、上方向へも攻撃しやすい。 格闘 派生が多彩。おおまかにでも性能の違いを把握しておこう。 【地上通常格闘】 [発生 26F][初段硬直 45F][派生→1段2hit~4段目] 地上通常格闘 動作 累計威力 前派生(抜き胴) 横派生(鉄山靠) 後派生(斬り上げ) 状態 単発威力 単発補正値 単発ダウン値 1段1hit目 右フック ? 不可 不可 不可 よろけ ? ? 1 1段2hit目 左フック 102? 141? 210? ? よろけ ? ? 0.5 ┗2段目 右ボディ 152? ? ? ? よろけ ? ? 0.5 ┗3段目 脚払い 196? ? ? ? よろけ ? ? 0.5 ┗4段目 上段蹴り 231? 269 306 ?~269? ダウン ? ? ? ┗5段目 上段回し蹴り 283 不可 不可 不可 ダウン ? ? 1 射撃避け効果のあるデンプシーを繰り出しながら突進。 伸びは優秀だが、突進速度が遅めなので要注意。4段目と5段目はダウン属性。 3種類の派生有り。1段目が2HITな為、1HIT目からは派生できない。 前格派生は前に大きく移動しながら切り抜ける。ヒット効果は真上方向への打ち上げダウン。 移動距離&速度、動作後硬直が優秀でカット耐性が非常に高い。 横格派生は素早く横側に回り込み鉄山靠(背中で相手を地面に打ちつける)。高威力で4段目から横格派生で306。 後格派生は斬り上げ。ジャンプ入力で追いかけて空中通常格闘へ派生できる。 マスターとの相違点は、斬り上げジャンプ後にすぐ格闘を入力しないと受身を取られてスカる(誘導も切られる)こと。 ただ、早すぎても外れるので注意。 【地上ステップ格闘】 [発生 27F][初段硬直 65F][派生→1段目~2段2hit目] 地上ステ格闘 動作 累計威力 前派生(抜き胴) 横派生(鉄山靠) 後派生(斬り上げ) 状態 単発威力 単発補正値 単発ダウン値 1段目 左アッパー 105? 141? 198? ? よろけ ? ? 1 ┗2段1hit目 右アッパー ? 不可 不可 不可 ダウン ? ? 0.5 2段2hit目 右アッパー 189? 217 262 217 ダウン ? ? 0.5 ┗3段1hit目 左アッパー ? 不可 不可 不可 ダウン ? ? 0.5 3段2hit目 左アッパー ? 不可 不可 不可 ダウン ? ? 0.5 3段3hit目 左アッパー 247? 不可 不可 不可 ダウン ? ? 0.5 地上通常格闘と同じデンプシーから、出し切りで左アッパー→右アッパー(2HIT)→左アッパー(3HIT)。 出し切りから即前ステで相手が受身無しでも空ステ格で追撃できる。受身されても受身狩りは容易。 派生は地上通常格闘と同じ。ただ1段目からと2段2hit目からのみ。 【空中通常格闘】 [発生 28F][初段硬直 44F][派生→1段~3段目] 空中通常格闘 動作 累計威力 前派生(抜き胴) 横派生(飯綱落とし) 後派生(脳天斬り) 状態 単発威力 単発補正値 単発ダウン値 1段目 肘打ち 100 145? 163? 149? よろけ 100 ? 0.5 ┗2段目 裏拳 ? ? ? ? よろけ ? ? 0.5 ┗3段目 正拳 180? 219 224 219 よろけ? ? ? 0.5 ┗4段目 百烈拳 ~274 不可 不可 不可 ダウン ?×? ? 1 発生は早くないが、誘導に加えて伸びと突進速度が非常に優秀。初段は判定が強いが、攻撃範囲はあまり広くない。 初段止めは非常に硬直が短いため、格闘フェイントとしてもかなりの高性能。 その場からほとんど動かず、全動作がかなり長いためカット耐性は低いが百烈拳も含めて動作後硬直は短い。 百烈拳まで決めれば威力は260程度(最大274)と申し分ないが、当たり方により大きく変動する模様。 敵後方に壁などがあるとHit数が増えて威力も伸びる。 ヒット時は初段~3段目から3種類の派生可能。後、前、横派生が存在する。 後格派生はビームサーベルで相手を縦に一刀両断する脳天斬り(相手は強制ダウン)。移動速度は速いが、動作後の硬直が少し長い。 前格派生は前に大きく移動しながら切り抜ける抜き胴。ヒット効果は真上方向への打ち上げダウン。移動距離と速度と動作後硬直が優秀で、カット耐性が非常に高い。 横格派生は相手をつかみ地面に相手の頭をぶつける飯綱落とし。叩きつけ直後に地面を側転するが、硬直は短い。 掴み技なので覚醒Zなども掴める。また、最速BD格闘で追撃可(ダメ+12、きりもみ)。 後格派生と横格派生は、低空で派生すると移動距離が短くなることに注意。逆に高度があれば大きく動く。 とにかくカット耐性を重視するなら、軸が合わない限りカットされにくい前格派生をアラートに応じて利用すると有効。 ダメージとカット耐性のバランスを考えると横格派生が無難で、投げモーションに入ってしまえば移動が止まる硬直がほとんど無く、軸合わせもされにくい。 また、任意段での攻め継続も非常に優秀。 3段目攻め継続で180程度のダメージで継続できる。が、ブースト残量には十分な注意を。 【空中ステップ格闘】 [発生 28F][初段硬直 54F][派生→1段2hit~2段目] 空中ステ格闘 動作 累計威力 前派生(抜き胴) 横派生(飯綱落とし) 後派生(脳天斬り) 状態 単発威力 単発補正値 単発ダウン値 1段1hit目 蹴り上げ ? 不可 不可 不可 よろけ ? ? 1? 1段2hit目 蹴り上げ 114 154 162 150? よろけ ? ? 1? ┗2段目 殴り ? 207 212 207 よろけ ? ? 1 ┗3段目 百烈脚 ~234 不可 不可 不可 ダウン ?×? ? 0.5 発生は早くないが、誘導に加えて伸びと突進速度が非常に優秀。横ステップ中に出すと優秀な回り込み性能がある。 初段が2HIT技なのでヒット確認が容易。 N出し切りは、2段蹴り上げ→殴り→百烈脚の3段技。 空中通常格闘と同様に、N出し切りが最もダメージが高い。敵後方に壁などがあればHit数が増えて威力もかなり伸びる。 ただ全動作は長く百烈脚は動きが止まるため、カット耐性が低い。しかし百烈脚も含め、動作後の硬直は短い。 なお、締めの百烈脚の足の部分は喰らい判定が無い為、敵の格闘とカチあった場合には一方的に勝つのは勿論のこと、実弾系の武器を撃たれても迎撃することができる。 さすがにVガンのパーツアタックなど、大きな爆風を生じるものは食らってしまうが、外してしまっても保険になることは覚えておいて損は無い。 (主に暴発時の足掻きや、敵がゴッドの際には空ステ格には迂闊な反撃をしない、等である) ヒット時は初段2hit目~2段目から空中通常格闘と同様の派生が可能。 ただし、初段は2HIT技なのでその後にしか派生ができない。 【格闘CS】超級覇王電影弾 [チャージ時間 1.5秒][属性 ][ダウン][ダウン値 2][補正率 %] [発生 47F][硬直 188F] 突進技。その場で少し待機してから進むため発生は遅め。横からの射撃を無効化する。最後のほうに当たり判定は無い。 全段当たれば強制ダウンだが、それにはゼロ距離で当てなければならない。全段HITでダメ268。 至近距離の場合フリーダムの特射とステップしか回避できない。(Zやグフカスの特格では逃げ切れない) ちなみにランダムでゴッドの顔がドモンになる。明鏡止水中はそのドモンも金色に光る。 対人戦ではブースト無消費の移動手段以外に用途がほとんど無い。 デビルガンダム戦では攻撃手段として有効。ヘッドを一撃で倒せるので、バリア解除に活躍してくれる。 ゴッドフィンガーと共にデビル本体に近付くのにも便利。 【BD格闘】3段蹴り [発生 16F][初段硬直 66F] BD格闘 動作 累計威力 状態 単発威力 単発補正値 単発ダウン値 1段目 跳び蹴り ? ダウン ? ? 1 ┗2段目 蹴り ? ダウン ? ? 1 ┗3段目 蹴り 179 ダウン ? ? 1 発生と判定が非常に優秀。突進距離&速度も優秀。 ゴッドの格闘としては威力がそれほど高くないが、他の機体に比べると一瞬で180ダメ稼げる格闘は少ない。 横への誘導性は光るものがある。また、上方向への誘導も強め。ただ、下方向への誘導は弱いので空対地では微妙。 初段を回避されると2段目以降は発生しないが、初段の硬直が長め。動作後は必ず空中に浮く。 誘導と突進が独立しているため、至近距離であればバクステにも当てやすい。 至近距離からのBD格闘は、回避が非常に難しい強力な攻撃手段。 ステップ取りも含めた硬直取り、闇討ち、など様々な用途に有用。 発生と判定によって、敵機の格闘に対して後出しでも勝ちやすい。BDに対して格闘を狙ってくる相手を逆に狩れるほど。 後ろ方向BDで敵の格闘を回避して、BD格闘で反撃することも有効な用途。 派生は無いが出し切っても動作時間が短めで、動作後硬直も短いためカット耐性は良好。 明鏡止水発動時の主力としてもよい。 また、前方BDや空中ステップから格闘やメインで受け身狩り可能だが、強制ダウンを狙う場合を除いて、補正がきついので追撃する必要はあまりない。 ただし空中ステップ性能のいい機体だと非確定。(V2、F91等) 余談だが、アシストや建物に当たると一瞬動きが止まってから再び突進する。もしかしたらこの格闘の対策になるかも。 【後格闘】ゴッドシャドー [発生 -][硬直 107-136F] ボタン押しっぱで4体まで出せる。 7秒間ある程度の射撃を防ぐ。影にもHPがあり、感覚的にはVガンダムのアシストの様な感じ。 ダウンか攻撃動作で解除される。 射撃チャージ中や、開幕後等によく使われる。 前方の視界が悪くなること、シャドーの隙間を射撃がすり抜けることがあること、大きな爆風判定は防ぎづらいこと、といったあたりに注意。バルカン等による牽制がしづらくなるのも問題か。 【特殊格闘】爆熱ゴッドフィンガー [発生 49F][初段硬直 129F][派生→最終段以外] 特殊格闘 動作 累計威力 前派生(ぶん投げ) 後派生(ヒートエンド) 状態 単発威力 単発補正値 単発ダウン値 1段目 ゴッドフィンガー 160~240 153~233 240~320 拘束~ダウン 80+?×? 0 ? 格闘カウンター ヒートエンド 200 不可 不可 ダウン 200 ? ? ゴッドの代名詞的存在。以下、GFと表記。 溜めから指を突き出しながら突進し、掴んでダメージを与える。 溜めモーションがあるので発生は遅め。 特格ホールド入力(押しっぱなし)で、バリアを張らずに進むことができて、結果的に突進距離を伸ばせる。 また、ホールド突進中は左右にレバーを入れておくとその方向に回り込む。 1方向のみにレバーを傾け続けていると、相手が動かなくても1段目が外れるので、後述の2段目派生が必須になる。 1方向のみ受付けるのではなく、レバーを左右に揺らせばそのとおりに揺れる。 1段目が軸ずれで外れるのを防ぐために使う程度。ただし軸を戻そうとするとBRなどに引っかかりやすくなる。 本当に真上に居る敵に対しては、どんなに距離が近かろうと緑ロックになる。 もちろん赤ロックの時にGFを出し、その後真上に動かれても赤ロックのまま。 カメラ外に敵がいるなら、その時の表示の色を覚えておき、緑ならゴッドスラッシュタイフーン、赤ならGFと使い分けよう。 判定発生中は突進方向からの射撃攻撃を弾くバリアが発生。ただし、ゲロビは貫通してしまう。 突進距離&速度がかなり優秀。攻撃判定が強めで、攻撃範囲が広い。 誘導も強めで、赤ロックで使えば真上や真下に逃げられてもきちんと誘導する。 突進中に前ステップ派生(前格派生ではない)をする事で、再誘導が開始され再び相手へ突進していく。通称2段GF。 初段はもちろん、2段目の伸びも素晴らしくて、動作後硬直も短いため、回避されても格闘反撃を受けにくい。 ただ、2段目へ派生すると掴む手を変えるがその際はバリアがはがれ、射撃を普通に食らってしまう。 とはいえ本当にごく僅かなので気にはならないだろう。 1段目の射程いっぱいあたりで相手に届くように調節すると、 相手が直前で横ステ・バクステで回避しても2段目がステップの硬直に間に合うので2段目が回避不能になる。 ヒット中は格闘ボタン連打で威力が上昇。80~160 任意のタイミングで後格派生と前格派生が可能。何も派生しない場合はそのまま相手を放す。+80ダメ。 後格派生はヒートエンド。+160ダメ 総合240~320。(耐久1の時335~370) 完全に動きが止まるうえに動作時間がかなり長いのでカットに弱いが、ダメージはゴッドの中では最大。 相手が受身を取らなければBD格闘がつながり、受身を取ったら再度GFかゴッドスラッシュタイフーンを狙える。 前格派生は一定距離を進みながら敵をぶん投げる。+73ダメ 総合153~233。 一定距離進んで硬直も短いためカット耐性は強いが、ダメージは少ない。 また一時的にではあるが敵相方と強引に引き離しタイマンに持っていける。 最大追撃後に前派生するくらいなら、追撃なしで即ヒートエンドした方が早いしダメも上なので、レーダーをよく見て使おう。カットがないなら追撃ヒートエンド。 最初追撃ヒートエンドの予定だったがどうしてもカットされそうだ、という場合は前派生しよう。 勿体無い気もするが一応73ダメージは入るし、自機のダメージも抑えられる。 CPU戦2on3なら追撃なしで前派生した方が被ダメを抑えられる。 また、突進中は相手の格闘を弾くこともできる。通称格闘カウンター。この場合は即ヒートエンドになる。威力200。 Zのハイパービームサーベルも一応カウンター可。 カウンター成立時はその場で腕を振り上げるらしく、相手の方向次第では空振りしてしまい大きな隙をさらしてしまう。 ただ、正面からの格闘に対しては判定が弱い。Mk-2の格闘に判定負けする。 それにより、逃げる相手には強いが、タイミングよく格闘で返されるとあっさり負ける事がある。 だが、判定自体は出っぱなしなので、発生が遅い格闘には勝てる。 接触時のダメージで撃破した場合は、掴みモーション等が発生しないため硬直が短い。 ごく稀にGF突進で敵撃破、掴んだところに格闘を入れようとした敵相方にカウンターヒートエンドと言うこともある。 ※判定負けしそうでカウンターできる格闘 MFのBD格闘 Zの変形格闘 V2の光の翼 フリーダムのBD格闘 その他検証待ち ※GF同士でぶつかった場合、両者ともはじかれる。 また、1段目(右手)のGFと2段目(左手)のGFがぶつかった場合、2段目が勝つ(カウンターエフェクトが出てヒートエンド)。 高跳び・ステップは狩れて射撃は無効(一部除く)、格闘はカウンター、ヒット時高ダメージと異常な性能である。 こうなると相手側の対策としてはGF発動前に潰すか、早めにステップして2段目を再ステップで回避できるようにする、切り返し時にがんばってBRを当てるぐらいしかない。 明鏡止水モード 残り耐久力が200以下で明鏡止水モードへと移行する。 主な効果は以下の通り。 根性補正値大幅アップ(攻撃補正最大40%増) CSが石派天驚ゴッドフィンガーに変化 ダッシュやステップ速度UP 格闘の攻撃速度UP 格闘後の硬直短縮 格闘での攻撃時間短縮 格闘の誘導速度UP この状態になると、敵にはかなりのプレッシャーになる。 火力、機動力がUPし、根性補正も加わり戦闘能力が大幅に上がる。 どの格闘をいれても300前後もっていけるが、既に自機耐久力が200以下なので注意。 コンボ、立ち回り、アレックス対策、VS.ゴッドガンダム対策 等はゴッドガンダム(対策)へ。
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正式名称:RX-78GP-03S GUNDAM GP-03 STAMEN 通称:3号機、ステイメン パイロット:コウ Gクロスオーバー:デンドロビウム コスト:2000 耐久力:600 盾:実体(抜刀時のみ) 変形:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 フォールディング・バズーカ 16 151 バズーカを2発同時に撃ち出す1発ヒット120 サブ射撃 コンテナミサイル 2 80(単発) コンテナを呼び出して大量のミサイルを発射 特殊射撃 コンテナミサイル (2) 70(単発)120(きりもみ) コンテナを呼び出してマイクロミサイルコンテナ射出→射出したコンテナから大量のミサイルを発射 モビルアシスト ジム・カスタム 2 100(全弾命中時) 左右に二機現われマシンガンを乱射する 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 斬り→サマー→バズーカビームライフル3連射 NNNN前 209190 強制ダウン 空中通常格闘 前蹴り→サマー→バズーカビームライフル3連射 NNNN前 209190 強制ダウン地上版と性能は特に変わらない? 地上ステップ格闘 斬り2連→突き スN 175 空中ステップ格闘 斬り払い→二刀斬り スN 175 出の速さ・1段目のみの場合、隙が殆ど無くかなり使いやすい 特殊格闘 爆導索 特 120 射撃や格闘をキャンセル可能。格闘押しっぱで索延長→放すと起爆。 BD格闘 斬り払い→斬り抜け BDN 180 Gクロスオーバー デンドロビウム 202(サーベル部分) デンドロビウムがステージを横切る 【更新履歴】 08/11/24 AC版wikiより転載 過去編集者に感謝 08/09/12 全体的に更新 08/08/22 全角数字や括弧を半角に修正 08/07/01 N格前派生のダメージ追記 解説 攻略 2種類のコンテナミサイルで牽制しつつメインを狙うのが基本。 高誘導でダウンの取れる二連射BZ・弾幕を張れるミサイルを連続して出されると相手は回避に専念するしかなくなる。 コンテナミサイルのリロード時間が少ないのも大きな利点だ。 高速で山形に横移動する爆導索のあるおかけでなかなか着地がとられない。 ただ、射撃武器が実弾兵器しか無いので相手によっては苦しい場面も。 武装の半分は中距離以遠向けなため、至近距離でいかにダウンを取れるかによる。 とはいえ、機動力も良く、援護・自衛力ともに高いレベルを保っている。 格闘も先だししても問題無い性能で、高威力かつスキも少ない。 コスト3000機体に迫られた時などは厳しいものの、基本的に安定して戦える機体となっている。 機動性と非常に優秀な射撃、それなりの格闘によって2000というコスト上、ガンタンクのようなガッチガチの支援機体以外とは大体相性が良い。 その為、誰とでも組めるのでシャッフルバトルで使いやすい機体である。 射撃武器 【メイン射撃】フォールディング・バズーカ [威力 151][リロード時間 6秒/全弾][属性 実体弾][ダウン][ダウン値 2+1(爆風)×2][補正率 ??%] 両手に持ったバズーカから二発ほとんど同時に撃ち出す。弾数16、8セット。 左右の発射に時間差があり、また左右それぞれに銃口補正があるので、着地取りのときなどに少し弾がばらけて飛んでいくので相手にひっかけやすい。 BZジンのバーストの硬直無し版といったところでそこそこ火力はあると思われる。自機が対地もしくは対空時に撃つと二発当たりやすくなる。 2発とも完全に直撃で強制ダウン、2発目が爆風のみ(ダメージ129)の当たり判定の場合真上に大きく吹っ飛ばす。非強制ダウン。 撃ち切りリロード。リロード時間は6秒。 サブ射、特射、特格へキャンセル可能、バズ単発からのキャンセルも可能だがその場合はいざという時に残弾1という状況にもなりかねないので気をつけよう。 さりげなくBDCが可能。もっとも特格キャンセルがあるので出番はほとんど無いが…。 【サブ射撃】コンテナミサイル [威力 80][リロード時間 5秒/全弾][属性 実体弾][ダウン][ダウン値 ?][補正率 ??%] ボタンを押した時点での自機の位置に武器コンテナ出現→大量のミサイルを発射。 ウィンダムのドラッヘの広範囲、隙大幅減少版。射撃後、特格へキャンセル可能。 カオスの待機ポッドミサイルのように隙が無いのでうまく使いたいところ。 撃ち切りリロード。リロードは5秒。リロードはサブを出した瞬間に始まるので、効果時間と使用効率を考えたらとても早いほう。 ちなみに、2連続でも出せる。武器コンテナを複数同時召喚可能。 至近距離では役に立たない、中距離(より若干近め)武装。 遠距離でばら撒くも良し、中距離で牽制するも良しの高性能。 弾丸は敵を追尾するが、コンテナの銃口(発射口)は撃った時点での相手の方向を向く。一方向に移動する相手には無力なときも。 フラフラしてる相手に打ち込もう。 コンテナには当たり判定があり、BRなどを止める事ができる。コンテナ出現位置は自分より後ろなので、シールド目的には使えないが後ろからの射撃を止めてくれるかもしれない。 相手の格闘を回避しても、コンテナにHIT→派生で再追尾という場合もあるので近距離では出さないように。 ちなみに、地上で弾幕を張るよりも、空中の方が弾幕の隙間が少なくなる。 【特殊射撃】コンテナミサイル(マイクロミサイルコンテナ) [威力 70][リロード時間 5秒/全弾][属性 実体弾][ダウン][ダウン値 ?][補正率 ??%] 見た目はサブ射と酷似しているが、武器コンテナから直接ミサイルをばら撒くのでなく、 武器コンテナからマイクロミサイルコンテナを発射→そこから大量のミサイルに分裂、という形になる。 拡散範囲は広いので、遠くで拡散する、効果範囲が若干狭くなったサブといった感じ。 こちらも射撃後、特格へキャンセル可能。 広範囲にばら撒かれ、追尾はゆるやか、弾速はサブ射よりも早い…という感じで遠距離向き。 弾はサブと共有。こちらも至近距離ではまったく役に立たない。 サブ射撃同様コンテナの銃口(発射口)は撃った時点での相手の方向を向く。 こちらも空中の方が弾幕の隙間が少なくなる。 サブと比べ、ミサイル発射までの行程が一つ多いので、ミサイル自体が出るスピードはサブの方が早い。 格闘 踏み込みの浅いものが多い。ダメージは低めだが早く終わるのが特徴。 発生は速いように見えるが、どの格闘も攻撃判定が出るまで30~35フレーム程度かかり、全体的に見ると遅いほう。 バズーカを撃ち込む以外は特格に派生可だが、逆に無駄な隙を晒す場合も多い。 【地上通常格闘】蹴りからのコンテナミサイル 初段が横切り、回転切り上げで打ち上げてデンドロコンテナを召還し、打ち上げた相手にバズーカを撃ち込む。 ダメージは209で強制ダウン、斜め下から打ち込むため結構吹っ飛ぶ。 カット耐性はあまり動かないので低めだが、踏み込み(誘導距離)が長くサマーソルト時に少し後退するため横からのビームを避けたりすることも。 3段目まで出しきるとメイン射撃の弾数が16まで回復→直後に撃ち込むので14になる。撃つ直前にカットされた場合は減らない。 外した場合は2段目で終了するため空撃ちして弾数回復といったことはできないが、隙は少なめ。 もし攻撃が外れても、1段止めより、2段目まで出したほうが硬直が少ない。 運が良いと切り上げモーション時に相手の反撃がスカる場合も。 1段目前派生でビームライフルを3連射する。 その場から一切動かないためカット耐性ゼロ、3発全弾命中で強制ダウン、ダメージは190。 この派生を使う意味があるかは甚だ疑問。メイン射撃の弾数を減らしたくないときくらいに使用か。 相手の姿勢次第ではBRが安定して当たらず、手痛い反撃を受ける事がある。 派生 累計ダメ 単発ダメ 特格派生 ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 一段目 1 よろけ ┣二段目 154 1 ダウン ┃┗三段目 209 不可 3?×2 ダウン ┗前派生(1hit) ? 1.4? よろけ 前派生(2hit) 169 ? 1.4? よろけ 前派生(3hit) 190 ? 1.4? よろけ 【地上ステップ格闘】 3段。右サーベル→左サーベルと回転しながら斬り、最後が突き。 一瞬にして3段斬りつけるため、カットはされにくい。 威力は空中ステップ格闘と一緒。 派生 累計ダメ 単発ダメ 特格派生 ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 一段目 よろけ ┗二段目 よろけ ┗三段目 175 ダウン 【空中通常格闘】 初段が蹴り後は地上通常格闘と共通。 2段目の発生が地上Nより若干速い。 派生 累計ダメ 単発ダメ 特格派生 ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 一段目 1 よろけ ┣二段目 154 1 ダウン ┃┗三段目 209 不可 3?×2 ダウン ┗前派生(1hit) ? 1.4? よろけ 前派生(2hit) 169 ? 1.4? よろけ 前派生(3hit) 190 ? 1.4? よろけ 【空中ステップ格闘】 右から横斬りの後両手にサーベルで斬りの2段格闘。 大して吹っ飛ばないので、相手が空中受身をした際には注意。 派生 累計ダメ 単発ダメ 特格 ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 一段目 よろけ ┗二段目 175 ダウン 【BD格闘】 右から左に切り、左から右に回転しながら切り払う。 イメージとしては前作フォースインパルスの前格闘。 カット耐性は高いが、狙えるなら通常格闘を狙っていきたいところ。 派生 累計ダメ 単発ダメ 特格 ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 一段目 よろけ ┗二段目 180 ダウン 【特殊格闘】爆導索 爆導索を出しながら放物線を描くように移動する。 予備モーションが短めで、動作中の移動速度が速くて、移動距離も長い。 レバーで8方向に移動方向を決められる。 使用するとブーストゲージを7~8割近く消費。 ただし、少しでもブーストゲージがあれば使用可能。 着地硬直中でも、ブーストゲージが少し回復すれば使用可能。 ブースト切れで使用すると、初動モーションだけ発動して隙を晒す。タイミングよくやれば普通のBR程度なら避けれるが、ブースト切れがバレるのでお勧めしない。 ブーストゲージが残っていれば、着地するまでの動作後半にBDや空中ステップ可能。 ブーストゲージ満タンの状況からであれば、地上ステップ→爆導索→空中ステップ→爆導索(→ブースト切れで着地)、といった流れを連続的に可能。 各種攻撃からキャンセル発動可能。 格闘ボタンを離すことで爆導索が爆発する。格闘ボタン押しっぱなしで数秒の間、爆導索を保持することが可能。 主な使用用途は着地ずらしや緊急回避。 この機体の生命線といってもいい。 発動時にブーストゲージを半分以上使うようになったため、ロケテ当時の鬼のようなサバイバル能力は失われてしまったものの、現在でも立ち回りに重宝する。 なお、爆発するライン上に敵機がいればもちろんダメージを与えることもできる。 爆発のヒット効果は打ち上げダウン。 敵機の格闘を爆導索で回避した場合などにヒットさせやすい。 また、自機を巻き込む程度の位置にも攻撃判定が出現するため、敵機の格闘タイミングなどによっては爆導索後の着地を狙った格闘などをカットすることもある。 爆導索を保持しながらメインや特射を撃つ事が出来るため、これを使って自機の格闘の間合い外に逃れるのなら保持し続けた方がいいかもしれない。一応敵の行動を制限できるから。 特殊格闘への派生関係 メイン射撃→特殊格闘 サブ射撃→特殊格闘 特殊射撃→特殊格闘 各種格闘→特殊格闘 メイン射撃→サブ射撃→特殊格闘 メイン射撃→特殊射撃→特殊格闘 派生 累計ダメ 単発ダメ 特格 ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 一段目 50~120 50? 不可 ダウン 【アシスト】ジム・カスタム [リロード無][2発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] ジムカスタムを2機召喚。2機が前方に突っ込みながらマシンガンを3回乱射。 フィールド滞在時間は5秒。移動→射撃→移動→射撃→移動→射撃と行動する。 性能ははっきりいって微妙。マシンガン発射までが若干遅く、それもさほど正確ではないため。 ただ、相手の近距離で出した場合、相手を囲む様に動いてくれるので 相手の着地際や起き攻め、または格闘機に接近された場合の保険として使えないこともない。 サブコンテナ直後に出すと、たまに復帰狩りをしてくれることも。 使用感はともかく、回数が2回しかないため、ここぞと言う時に使おう。 出し惜しんで死ぬくらいならば適当な場面で使った方が良い。 ちなみに、特格→アシストキャンセルをしても、特格の初動が遅いせいかほとんど浮かないので注意。 コンボ コマンド 威力 備考 爆導索→メイン ??? 近距離で相手に爆導索を当てた時はこれで。きりもみダウン メインor爆導索→格闘 ??? 自機空中でメインか索を当てた際、相手が真上に吹っ飛んだ場合限定。格闘の吸い込みが良いので追撃できる NN→爆導索 154+? N格3段目の隙を晒したくないときに。爆導索で前方に跳べば追撃できたり NN→NNN 217 高高度限定。相手が受身を取らなければ入るコンボ。出し切りと比べダメージは8しか変わらない 戦術 サブやアシストは惜しまず使おう。 射撃武装はどれも実弾なので相手がマシンガン系だと少々戦いにくい。 基本は爆導索を上手くつかい敵の攻撃を躱しつつこちらの射撃を当ててダウンを取る戦いになる。 支援機という立場上、全体を把握する事が何よりもこの機体に求められる事。あくまで冷静に。 味方の格闘へのカットはないか?相手から接近されてないか? メインは撃ちきった方がいいか?クロスオーバーは今必要か? いざというときは格闘も視野にいれて戦えるようになれば、立派な3号機乗りだ。 タイマンになると爆導索が猛威を振るうが、見切られてしまうと一気に不利になってしまいがち。 タイマンにならない事が一番なのだが、いざタイマンになった場合は建物の近くで戦うようにしよう。 モンキー撃ち 接地(空中は不明)状態からジャンプ射撃を行う際に、任意の方向の射角ぎりぎりを向いて射撃をして二発目BZ発射のタイミングで射角から外れると一発はまっすぐ、二発目は任意の方向に曲げて撃つことができる。 たとえば、左に曲げたい時は敵に対して左を向いた状態でジャンプ射撃をして発射中に左>左斜め下>下と入力する。 タイミングがシビアだが前作モンキーよりはるかに簡単。弾道はフォビドゥンのフレスのように弧を描いてまっすぐ飛んだ一発目と合流する。 緑ロックでも同じ弾道を描くことから察するに誘導とは別に曲がっている模様。なので、曲げた場合曲がる+誘導でかなりの曲がり方を見せる。 フリーダムやゴッド対策になるやもしれないが、発射前に射角ぎりぎりに体を向けていることが条件なので実践するには練習が必要。 参考:youtube動画 三号機モンキー撃ち http //jp.youtube.com/watch?v=0nWnb22GeM8 僚機考察 基本的に前衛向きの機体と相性がいい。 なるべく目立ってもらいたい・離れた時も合流しやすいなどの理由から、3000機体と組むのが良いと思われる。 コスト3000 コストオーバーのリスクはあるが、それを差し引いてもやりやすいコスト帯。 基本的には相方が前線で頑張り、3号機は後方から慎ましく援護していこう。 ただし逃げすぎないように。流石に3号機がほぼ満タンで3000側が落ちてしまうのは理想的とは言えない。 ウィングゼロ 高威力なメイン射撃、変形による高い機動力を持つ万能機。 両機ともダウンを取りやすく、片追いにより戦いを有利に進めやすい。 V2ガンダム 普通の武装の万能機。光の翼に派生することで、格闘をカットされにくいのが長所。 アサルトバスター換装時に、どれだけ暴れられるか・暴れさせられるかが鍵となる。 AB形態時の誤射だけは厳禁。 ゴッドガンダム 格闘機。ダウンをとりゴッドの暴れやすい土俵=タイマン・片追い状況を作っていくことが仕事。 ハマれば非常に強いが、相方の位置を考えないと分断されやすいことや誤射には注意が必要。 ただ、逆に場合によっては誤射覚悟のカットが必要な場合もある。 ゴッドは何も考えずに戦う為、3号機が冷静になろう。 コスト2000 コスト的には一番安定しているが、前線を一任できるほどの機体性能は無い。 3号機も前に出る機会が多くなるため、他と比べて腕が問われる組み合わせ。 体力調整は3号機の仕事。いざとなれば相方2落ちも視野に入れなければならない。 3号機はアシストがあまり良く無いので、逆にこの戦法が取りやすいかもしれない。 マスターガンダム 基本的にはゴッドと組む場合と同じ、カットに対するカットや妨害を的確に決めていこう。 3号機が体力を維持できるようなら、マスター2落ちも視野に入れよう。 試作2号機 0083コンビ。マスターと違って2号機は機動性が良いと言い切れないのがポイント。 早々に2号機が落ちてしまうと、足の遅い2号機は方追いなどに耐えるのが難しい。 場合によっては初めから2号機2落ちと考えて行動しても良い。 ガンダム 万能タイプの中では火力が高く組みやすい。ガンダム・3号機ともに機動力は高くないため、分断されるのには気をつけよう。 ガンダムヴァサーゴ 多用な武装を持つ万能機。特格の弟飛ばしで相手を捕縛できるため、そこに3号機の通格を当てて弾数回復を狙いやすいのが利点。 固定相方と戦い方を相談して使うことで、より効果を発揮できる組み合わせ。 捕縛後放置したりして片追いがかなり楽だが、接近戦は苦手なのでなるべく距離をとった戦い方を心がけよう。 ヘビーアームズ改 射撃コンビ。ヘビーアームズが接近戦がいけるので、どの距離でも戦える。 ただしタイマンはオススメしないので近くで戦うようにしよう。 火力もありダウンも取りやすいが、どちらか片方が先に早く落ちてしまうとマズい。 同時落ちを心がけるようにしよう。 ガンダムMk-Ⅱ これまたヘビーアームズのように射撃方コンビ。Mk-ⅡもBZでアシストを使えばゲーム1の弾幕量で厄介この上ない。 ただし、格闘性能からして時には3号機が前に出なければいけないことにもなりかねないので、いかにして射撃で押せるかが鍵。 サザビー 支援機コンビ。意外と相性は良い方。 両方のサブを集中してバラ撒くと、相手が回避に専念せざるを得ない程の弾幕になる。 3号機が苦手なMk-IIのアシストをサザビーのアシストが破壊できるのもポイント。 コスト1000 少々組みにくい機体が多いコスト帯。1000側がどれだけ機体を使いこなせるかがポイント。 グフカスタム 1000コストでは例外的に組みやすい機体。グフが前線で暴れまわり、3号機は援護に徹するのが基本だが臨機応変に。 どちらかが片追いされてもワイヤーアクションで逃げたり追いかけたりでき、格闘の威力も高いのが魅力。 アレックス 3号機がダウンさせた相手にアレックスが貼り付けるようにすれば○ 3号機が苦手なゴットやマスターへのフォローとしては最高。 なるべく近くにいた方がいいが、場合によってはタイマンも視野にいれるべし。 ドム 超BZ弾幕コンビ。 何気にどっちも回避性は悪くない。 どっちも格闘機が苦手だが、カットだけは得意なので声をかけあえばさほど問題はない。 ただし、ドムは高い建物が苦手なので3号機が追われるようなら3号機はドムが空気にならないように動こう。 一番の強敵は実はX。サテライトをカットできないので、常に注意しないと危険。 陸戦型ガンダム 意外と野良で組む事が多そうなコンビ。 基本が中距離同士なので、一番やってはいけないのはタイマン。 常にどちらかが囮になりながら、もう片方が確実に削るのが理想。 この組み合わせは中距離でも互いにカットできるので、多少相方とも距離を取った方が何かと便利かもしれない。 ただし分断には注意。 ビギナ・ギナ 実は1000の中でも相性が良い。 当然3号機より前にでるべきだが、無理して格闘を狙いに行く程の性能は持っていない。 お互いに誘導の高い武装を持っているので、それを活かした中距離戦をするのがベスト。 VS.試作3号機対策 BZは誘導が強いが、実弾兵器であっさり潰せたりする。バルカン持ちの機体だと非常に戦いやすい。 一応、BD持続は他のバランス機体と比べると少なめ。さらに爆導索などもあるためBDは切れやすい。 その辺りを考慮すると戦いやすくなる相手ではある。 格闘もそこまで性能がいいわけでもないのでそこそこの格闘性能が有る格闘機体で張付いてやればどうってことは無かったりする。 近距離に強い万能機に張り付かれることにも弱い。 理由は、バズーカがある一定の距離よりつめられてしまうと、肩から射出している関係上、敵の頭上を通りこしてしまうからである。 故に、ステイメンの得意と言える中距離よりも内側の近距離間合いで戦うことを心がけよう。 そしておそらくこの機体と戦う上で最も苦戦させられるであろう爆導索だが、実は慣れてしまえば案外なんとかなる。 上でも上げられている通り、中距離での撃ち合いから着地取りになると猛威を振るうが近づいてしまえばとても簡単。 ただ相手が爆導索を使うのを待って爆導索後の着地を取るだけである。 爆導索=着地ずらしとして認識されている現状、多くの人間が着地を狙われている場合確実に爆導索を使うから楽に狩れる。 ちなみに爆導索で着地をずらされても、ある程度近ければ次のBRを爆導索後の着地に当てられる。 やはり一番の対策は懐に入ることだろう。 苦手機体 ヘビーアームズ改 戦い方が似ている機体。こっちのバズーカをむこうのマシンガンに打ち消されるのは辛いところ。 ヘビーアームズを相手にしている時はヘビーアームズと向かい合うのは避けて援護に徹するべきだろう。 ウィングゼロ ぶっといビームでバズーカを打ち消されながら攻撃されると辛い。 最終的に慣れの問題になるが、基本はウィングゼロの方が有利なのを忘れないように。 ストライクガンダム 本作では珍しい頭部バルカンがなかなか厄介。ばら撒かれるとBZがよく消される。 特にバルカンの弾数無限のLストにバクステ+バルカンをされると攻撃が非常に通りにくい。
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正式名称:Formula 91 通称:F91 パイロット:シーブック Gクロスオーバー:ラフレシア コスト:2000 耐久力:500 盾:ビーム 変形:× 換装:○ ビームライフルモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 7 100 高性能なビーム・ライフル サブ射撃 ビーム・ランチャー 3 60~112 1回で3発発射、リロードが早い 特殊格闘 MEPE 100 - 一時的に機体性能が変化する。詳細は解説欄にて 特殊射撃 換装 - - ヴェスバーモードに換装 モビルアシスト ヘビーガン 4 40~108 ヘビーガンが移動しながら敵にBR発射。計3発 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 縦斬り→回転上昇斬り派生ヴェスバー N→NN→射 185164 2段目を射撃派生可能弾数は消費しない 空中通常格闘 縦斬り→斬り→横回転斬り N→N→N 217 高威力 地上ステップ格闘 二段斬り ス→N 172 優秀 空中ステップ格闘 二段斬り ス→N 172 地上ステ格と同じく優秀。初段はダウン属性 後格闘 シールドガードシールドガード→単発ビームシールドガード→シールド薙ぎ払い 後後→射後→格 -120160 ガードに成功すると派生は不可連射不可右から左へ薙ぎ払う BD格闘 サーベル二刀回し突進 BD ? サーベル部分にシールド効果アリ ヴェスバーモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ヴェスバー 4 130 移動しながら撃てる高速ビーム、強制ダウン CS ヴェスバー同時撃ち - 169 片方Hitでダウン、両方Hitで強制ダウン サブ射撃 バルカン 50 4 標準的なバルカン 格闘 ビームシールド ? シールド効果を持つ爆弾を設置機体が触れるか一定時間経過で爆発 特殊格闘 MEPE 100 - 詳細は解説欄にて 後格闘 シールドガードシールドガード→単発ビームシールドガード→シールド薙ぎ払い 後後→射後→格 -120160 ガードに成功すると派生は不可連射不可右から左へ薙ぎ払う 特殊射撃 換装 - - ビームライフルモードに換装 モビルアシスト ヘビーガン 4 ? BRモードと同性能 【更新履歴】 08/11/25 コンボ・戦術ページの転載完了 08/11/24 AC版wikiより転載 過去編集者に感謝、外部リンク追加 08/10/29 閲覧できないとの報告があったためコンボ・戦術を2ページ目に移動 08/10/10 外部リンク追加 08/09/28 格闘の派生表を再編成 機体解説 大型機並の火力・スピードを保持したまま小型化するというコンセプトを達成した機体。 性能も武装も優秀で、格闘戦から砲撃戦までこなせる万能機。 特射での武器変更により、様々な戦略に対応する柔軟さがある。 小型機ならではの軽快な運動性能と硬直の少ない武装で圧倒的な隙の無さを誇る。 更に特格入力のMEPE発動後の攻撃力増強もある。 しかし唯一かつ重大な弱点として耐久力が500とコスト帯標準より100低く、被弾に対して神経質にならざるを得ない。 切り札とも言えるMEPE使用時に被ダメが2倍になることも拍車をかける。 (参考:通信で「もう持たない」と表示されるのは耐久力100未満) 隙の無い立ち回りを最大限に活かして攻撃を回避し続けることが必須となる。 以上、耐久値・換装・MEPEの要素によりガンダムやインパルスよりも敷居が高め。 使いこなした時はある程度の安定性があるため、Zのような中~上級者向け機体である。 ある意味「当たらなければどうと言う事は無い」をシャアザク以上に体現した機体。 耐久値の低さからダメージレースでは不利になると思われがちだが、 実は全機体中屈指の根性攻撃補正を誇り(全機体中第3位)、残り耐久1の状態ではなんと35%増というとんでもない数値になる。 多くの機体はせいぜい16%で打ち止めとなっているのに対し、実に2倍以上の恩恵を受けられることになる。 耐久力が僅かになってから(=MEPEの発動チャンス)が勝負という、まさに原作通りのメークミラクルを起こしやすい機体となっている。 余談だが、1人用CPU戦においてCPU僚機として登場する当機は1000CPUの中でも 底辺の部類に入る。装甲の薄さゆえに落ちやすく、下手すると500CPUより働く前に落とされる。 原因として、場所を選ばず勝手にMEPE発動→2倍のダメージを受ける事が「回避」にしてても多い事か? 一人用CPU戦でF91が友軍の時は、次々と溶けていく1000コストにCPUの強さ以上に泣かされる事多し。 ビームライフルモード 標準的なライフルと3連射のビームランチャー、ビームサーベルを利用した格闘を持つ。 命中率の良いビームランチャーを機軸に奪ダウン能力が高いものの、反面、全体的な攻撃力はさほど高くない。 中距離戦を豊富な射撃で圧倒し、隙あらば格闘、あわよくばMEPEコンボで轟沈せしめる攻撃的なモード。 振り向き撃ち BD中振り向き撃ちでBRを撃つとバック転、ステップ中振り向き撃ちでBLを撃つと前作ノワールの様な側転をする。 ただの魅せモーションというわけでもなく、タイミング次第で敵の射撃をすり抜けることもある。 動きが大きいわけではないので、弾そのものが大きいV2ABのメインなどは回避できない。 小ネタ程度なので期待はせぬよう。 【メイン射撃】ビームライフル [威力:100][常時リロード 5秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 65%→10%] [発生:15フレーム][硬直:44フレーム][キャンセル→サブ射撃、特殊射撃] 発生が早く硬直も短い、高性能なビーム・ライフル。当たり判定は小さい。 誘導良好で使いやすいが、MEPEでの連射も踏まえて弾数管理には注意。 ビームランチャーやヴェスバーも有るので、節約しながらでもそれなりの弾幕を張ることはできる。 サブ射撃と特殊射撃でキャンセルが可能。 メイン射撃→サブ射撃と連続HITすると強制ダウンを奪える(ダメージは伸びない)。 【サブ射撃】ビームランチャー [威力:60→101→112][撃ち切りリロード 3秒/3発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.4×3][補正率 68%→18%→4%] [発生:17フレーム][硬直:59フレーム][キャンセル→メイン射撃、特殊格闘] 左肩のビームランチャーからビーム弾を3連射する。銃口補正は低めだが、誘導はそれなり。 メイン射撃ほどではないが発生は早く、リロードも早いのでバンバン撃てる。 単発でもよろけが取れて、3連射する関係から着地取りやカットでの命中率が高い。 ただし、一回の入力で3発すべて撃ち切るので、そこまで連射が利くというものでもないが。 他機体の多くがサブ射で足が止まるのに対して、移動射撃可能。 地味な利点だが、これのおかげでほとんど隙が無い機体になっている。 メイン射撃と特殊格闘でキャンセルが可能。 サブ射撃が全弾HITしていれば、サブ射撃→メイン射撃で強制ダウン。2発までなら攻め継続。 【特殊射撃】ヴェスバーモード換装 [発生:―][硬直:35フレーム][キャンセル→なし] ヴェスバーモードへと換装。 2丁の射撃兵装が消え、背後のヴェスバーを腰部にセットする。 一瞬とはいえ脚は止まるので、安全な状況で換装するのがベスト。 ストライクやアレックスのように格闘HITからキャンセルしては出せないが、隙は小さいので着地やステップの硬直と被せても悪くはない。 射撃武器の残弾数は切り替えた時点の状態で止まるため、この後、ヴェスバーモードで戦ってる間にBRやBLの弾は回復しないことに注意。 BRが切れたからと言って安直に換装すべきではない。BLで粘り、BR回復を待つのも戦略。 メイン射撃のビームライフルを換装キャンセル出来るが、BR→ヴェスバーと繋ぐのは不可能。 格闘 F-91の格闘は全てにおいて発生が早く、先出しに向くのは勿論、敵の格闘とカチ合った際にも一方的に勝てる。 ダメージ効率も高く、特殊格闘による攻め継続も相まって、格闘機体と呼ばれても間違いではない程。 しかし格闘戦に処しての必要耐久を維持できない点がネックとなり、MEPE中でもない限りは接近戦を仕掛けづらいのが残念。 【地上通常格闘】縦斬り[よろけ]→回転上昇斬り[2HIT:よろけ→ダウン] [威力:100→185][ダウン値 1.0→0.5未満?→1.0?] [発生:19フレーム][初段硬直:61フレーム][ヒット時キャンセル→特殊格闘、後格闘] 派生 累計ダメ 単発ダメ 後C射派生 後C格派生 ダウン値 累計補正率 累計補正値 単発補正率 単発補正値 属性 一段目 100 100 20 20 よろけ ┣二段目1hit目 108 10 2 22 よろけ ┃二段目2hit目 185 100 212 190 20 42 ダウン ┗射派生 164 80 ダウン 1(よろけ)→2(ダウン→ダウン)。ダウン値は初段が1.0、2段目1HIT目、2HIT目で合わせて1.0以上。 MEPE中に空N格1段→地上N格出し切り×2が出来たので、2段目を2回当てるとダウン値は2以上になる。2段目1HIT×2+2段目2HIT×1では2未満。 1段目に射撃派生有り。命中前から射撃長押しで右のヴェスバーからビームを撃つ。弾数消費は無い。 N格闘としては威力が低いものの、攻撃時間がかなり短く、上昇モーションと硬直の小ささからカットされにくい。 出し切りから後格闘射撃派生でキャンセルをかければダメージ上昇だが、強制ダウンではない。 【空中通常格闘】縦斬り[よろけ]→横斬り[よろけ]→回転斬り[3HIT:よろけ→よろけ→ダウン] [威力:100→172→217][ダウン値 1.0→1.0→0.3→0.3→0.3] [発生:18フレーム][初段硬直:63フレーム][ヒット時キャンセル→特殊格闘、後格闘] 派生 累計ダメ 単発ダメ 後C射派生[D追撃] 後C格派生 ダウン値 累計補正率 累計補正値 単発補正率 単発補正値 属性 一段目 100 100 80% 20 80% 20 よろけ ┗二段目 172 90 50% 40 80% 20 よろけ ┗三段目1hit 182 20 50% 40 100% 0 よろけ 三段目2hit 192 20 42% 44 100% 4 よろけ 三段目3hit 217 60 ???[218] ??? ?? ??? ?? ダウン ダメージの高さも然ることながら、発生が恐ろしく早い主力格闘。 最後の回転斬りは体を横にして回転しながら三回斬りつけ、終わりに硬直がほぼ無いので硬直を取られづらい。3ヒット目のみダウン属性。 1・2ヒット目を特格やシールドでキャンセルすることで攻め継続が可能。 【地上ステップ格闘】横斬り[よろけ]→返し斬り上げ[ダウン] [威力:100→172][ダウン値 1.0→1.0] [発生:18フレーム][初段硬直:59フレーム][ヒット時キャンセル→特殊格闘、後格闘] 派生 累計ダメ 単発ダメ 後C射派生 後C格派生 ダウン値 累計補正率 累計補正値 単発補正率 単発補正値 属性 一段目 100 100 1 80% 20 80% 20 よろけ ┗二段目 172 90 202 ダウン 伸び・誘導・発生のいずれもが高性能なうえ、ダメージ効率も高いという、非常に優秀な格闘。 追撃にシールド派生射撃で202ダメージ。 かなりダメージが伸びるので、カットに注意しつつ積極的に入れていきたい。 【空中ステップ格闘】横斬り[ダウン]→返し斬り上げ[ダウン] [威力:100→172][ダウン値 1.0→1.0] [発生:18フレーム][初段硬直:65フレーム][ヒット時キャンセル→特殊格闘、後格闘] 派生 累計ダメ 単発ダメ 後C射派生 後C格派生 ダウン値 累計補正率 累計補正値 単発補正率 単発補正値 属性 一段目 100 100 1 80% 20 80% 20 ダウン ┗二段目 172 90 202 1 ダウン 見た目は地上ステップ格闘とほぼ同じだが、初段がダウン属性になっている。 使用感は地上ステ格と一緒なのでステップやブーストを食ってやろう。 地上ステ格同様、シールド派生射撃で追撃が可能。 【後格闘】シールドガード [発生:―][初段硬直:80フレーム][ヒット時キャンセル→なし] タイミングが結構シビアで、一部射撃武装(ゲロビなど)と格闘は防げない模様。 ヘビーアームズのフルオープンなど断続的な連射は、初弾ガードに成功すると自動的に全弾ガードする。 ガードモーション中に射撃or格闘を追加入力で派生がある。 (シールドガードに成功した場合は派生を出せない) ゲロビ等の「機体を貫通する」という性質があるものは真正面からシールドガードを行うと背後の無防備な部分に貫通するので喰らってしまうが 正面ではなくビームの端のあたりで行った場合、ガードが可能(サテライトの端あたりでシールドガードに成功したのを確認) 狙って出来るものではない……というかさっさと逃げろという感じだが、あくまで小ネタとして。 射撃派生[威力:120][ダウン] 腕のシールド発生装置からビームを単発撃ちする。 弾速は良好だが誘導はほとんどなく、MEPE中でも連射はできない。 各種格闘の追撃として便利。 格闘派生[威力:160] ビームシールドをサーベルのように伸ばし、右から左へソードストライクの特格のような多段HIT薙ぎ払い。 シールド入力を連打するとこれが出てしまうので気をつけよう。 サーベルが建物に引っかかると長い硬直を晒すので注意。 各種格闘の追撃にも使えるがまるで安定しない。追撃には射撃派生の方がオススメ。 【特殊格闘】MEPE [発生:―][硬直:33フレーム(キャンセル時は0フレーム)][キャンセル→なし] 解説は後述を参照。 リロードは空からフルになるまで60秒かかる。 被弾で中途キャンセルされない限り、一機に一度と思っておくほうが良いだろう。 【BD格闘】二刀流ぶん回し [威力:140][ダウン値 不明] [発生:23フレーム][初段硬直:97フレーム][ヒット時キャンセル→特殊格闘、後格闘] 両手に持ったサーベルを高速で廻しながら突進する、原作でバグを一掃した際に用いた攻撃。 多段HIT技で、カス当たりだとダメージが下がる。 最終HIT以外はよろけ。判定は強めだが発生と踏み込み速度が微妙。誘導は凄い。 ビームサーベルの攻撃判定発生中は、主に機体横部分に射撃防御判定がある。 いわゆるシールド判定であり、照射系のビームや格闘判定のものは防げないので注意。 ヴェスバーモード ダウン性のヴェスバーをメインにサブでバルカン。格闘はできないが、シールドを飛び道具として空間に設置するという完全に砲撃機。 BRモードに比べ機動性が若干低下。代わりに赤ロック距離が伸びる。 メイン射撃のヴェスバーは発射が若干遅いものの、威力高めの強制ダウン。弾速や誘導性能も良好。 射撃CSでヴェスバー2本撃ち。足が止まるが、Zのハイメガなどと比べると隙は小さめ。 【メイン射撃】ヴェスバー [威力:130][常時リロード 約3秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値:5.0][補正率 %] [発生:21フレーム][初段硬直:50フレーム][キャンセル→特殊格闘] 強制ダウン属性のビーム。勘違いされやすいが移動しながら撃てるので隙は少なめ。 発射までは少し遅めで銃口補正もあまり良くないが、弾速と誘導がそれなりに優秀で、弾が大きくて引っ掛けやすい。 リロード速度が速く、的確に狙っていくことで弾切れは起こしにくい。 砲撃っぽい印象とは裏腹に、使い勝手はBRに近い。 とはいえサブキャンセルを交えた連続的な弾幕が無いので命中率は下がりがち。 セカインなどの小技も利用しよう。 強制ダウンなので、2号機の核発射やZの魂ビームサーベルなどのスーパーアーマーを一瞬で黙らせることができる。相手へのプレッシャーは相当なものだろう。 弾の先端には判定がない。 【CS】ヴェスバー2本撃ち [威力 169][チャージ時間 1.5秒][属性 ビーム][ダウン][2.5×2本][補正率 %] [発生:21フレーム][硬直:62フレーム][キャンセル→特殊射撃、特殊格闘] チャージ速度はそれなりで、威力は直撃で約170(+根性補正が付けば200以上も出る)。 判定も大きくて、発射時に足が止まってしまうというデメリットはあるものの硬直も短く使い勝手は悪くない。 ヴェスバーで動かし、CSで着地を取れるようになれば、飛躍的に火力が上がる。 感覚的にはZのハイメガ上位互換。ハイメガの威力を高くし、硬直を少し減らした感じ。 メインよりも多少誘導が強く(特に横への)遠距離ではヴェスバーが拡散するため、遠距離ではメインに比べて命中率がかなり高くなる。開幕時などに積極的に撃ってみよう。 片方だけヒットした場合、ダウンはするが強制ダウンではない。 (それぞれに別々の誘導があり、相手の移動の仕方によっては弾が離れて飛んでいく。 単発の威力はメインのヴェスバーと違って120) バカスカとヴェスバーを撃っていると、いくらリロードが早くても弾切れするので、多少混ぜる方がいいかもしれない。 CPU戦において、ヴェスバーだけだと時間が厳しくなる事もあり得るので、織り交ぜてはどうか? 余談であるが、アレックスのチョバムをこれ一発で剥がせる。 前作のセカインも可能で、銃口補正もつくので着地取りに使える。 セカインでメインとCSそれぞれ別の敵を狙うことも出来る。 CS後に換装する事で若干隙を減らせる。 MEPE時にCSを撃つ場合、追加で射撃ボタンを押すことで、押している間は連射可能で、相手の移動方向によっては銃口と実際の弾の発射方向がおかしなことになる。MEPEがもったいないので封印推奨。 前作BIメイン射撃のような使用感覚だが、銃口補正は大きく劣るので注意。 DG戦においても、ヴェスバーとCSのセカインでDGがダウンするし、DGHもハードまでなら撃破可能。 耐久力が60を切るとCSだけでDGHを撃破可能。 【サブ射撃】バルカン [撃ち切りリロード 5秒/全弾][属性 実弾][無][ダウン値 0.1][補正率 %] [発生:2フレーム][硬直:28フレーム][キャンセル→特殊格闘] 何の変哲も無いバルカン。発生がはやく、10連射まで可能なので削りには最適。 ヴェスバーは重いので牽制する感じで撃てるのはありがたい。 リロードも早いので、何もやらないよりはこれを巻いていた方がアラート鳴らしにもなってお得。 【特殊射撃】BRモード換装 [発生:―][硬直:35フレーム][キャンセル→なし] 同じく換装。腰のヴェスバーが持ち上がり、虚空からBR、BLが現れる。 やはり脚は止まるし、BRモード中は今まで使ったヴェスバーの弾丸は回復しない。 ただ、格闘が出来ないヴェスバーモードのデメリットから密着されないうちにBRモードに戻る方がいいだろう。 【格闘】シールド投げ [発生:25フレーム][硬直:60フレーム][キャンセル→なし] シールドを目の前に投げる。投射されたシールドはやや前方の虚空に停止し、一定時間待機する。 敵機に命中すると60ほどダメージを与えよろけさせる。ダウン値は1。 当たり判定は小さめ。 単発の射撃兵器(BR・BZ・バラエーナ・ハイメガランチャー等)を相殺してくれるので、着地間際の苦し紛れにも使える。 動きながら投げれるが、振り向き判定があるので注意。 弾数は無限で、時間の関係上4個目を投げると1個目が爆発する。 爆発する際、相手のアラートが鳴るのでダミーっぽく使えるのかもしれない。 小ネタだが、ステップした直後(同時はダメ)に出すとその動作をジャンプキャンセルできる。 前作ほどではないがステキャンっぽくなる。 格闘がメインの機体に対しての大きな牽制になる。 攻めづらそうだという印象だけでも十分に効果があるので積極的に投げていっていい。 余談だがCPU戦後半になっても、2号機やマスターなどはこれとヴェスバーだけで完全封殺できる。 また、設置盾が近距離で当たると前ステから再び盾投げが確定で当たる。 それを利用してこれだけを5回当てるなんて芸当も可能。魅せコンの域を出ないが、対戦でやると相手は相当げんなりする事間違いなしである。 当たるとスタンする為、ステップで抜けるのは不可。 F91はMEPEコンボを使っても根性補正がない限りKOHは取れないが、これを使う事で取れるようになる。 盾投げ→換装C→ステ格2段→シールドC射撃派生 で250を超える模様。(何気に補正率が良好なのか?) 上記のコンボは最終ダウン値4であるので、盾を2回当てて検証してみた。 盾投げ→盾投げ→換装C→ステ格2段→シールドC射撃派生 ではKOHは取れなかった。 【後格闘】シールドガード [発生:―][初段硬直:80フレーム][ヒット時キャンセル→なし] 効果派生ともにBR時と同様。 【特殊格闘】MEPE [発生:―][硬直:33フレーム(キャンセル時は0フレーム)][キャンセル→なし] 解説を参照 【アシスト】ヘビーガン [威力 40][リロード:なし/4回][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.5×3発][補正率 %] [発生:81フレーム][硬直:31フレーム][キャンセル→なし] 射撃→敵に接近→射撃を繰り返す、V2のガンブラスターと似た感じ。計3発のBRを発射。 V2同様、初弾の発射が遅くて、他のアシストと比べると即効性が低い。 …と思われていたが、実は敵機がアシストを展開していた場合、 そちらを優先的に狙って破壊してくれることが判明。 現状では唯一の自律移動型の破壊アシストなので、 相手のアシストが邪魔な時のみでなく、呼ばれると邪魔だなと思った場合や 呼びそうなタイミングを先読みし、クロス狙いで出しておくのも一つの手である。 サザビーやZのアシストと違い自機追従型ではないので、 F91本体が敵の破壊型アシストの流れ弾の誤射を受けにくい点にも注目したい。 回数も他の破壊型よりも多めの4回になっているので、 勿論手数目的で敵機へのクロス狙いで出しても良い。 アシストを出す場合はMEPEの誤発動に注意。 MEPE (Metal Peel-off effect 金属剥離効果) 特格で発動。発動すると機体が黄色いオーラのようなものを纏う。 この機体の最大の特長で、以下のような性能を持つ。 射撃or格闘の硬直を射撃or格闘でキャンセルできるようになるため、前作のRUSH覚醒のように射撃武器の連射や格闘コンボができるようになる。 (ただし射撃武器のリロード時間や各モーションの速度は通常通り) 一定の動作で残像を発生させて、短時間だが、敵機の攻撃は残像に向かう。 効果中は被ダメが200%になる。(多段ヒット攻撃は初段のみ) 発動中の格闘キャンセルはレバー下で地上N格闘、レバー上で空中N格闘、レバー右で地上ステップ格闘、レバー左で空中ステップ格闘、特格でBD格が出る。 効果時間は約10秒、弾数100から急激に減っていく。 よろけ、ダウン、シールド成功、弾切れで解除。(ZZの掴み等、ダメージがまだ無くても一瞬でも操作不能状態になればその瞬間に解除される) 逆に任意で終了させることはできない。 各種格闘からキャンセルでMEPEを発動できる(またそれを利用したコンボも可能) 始動が地上格闘の場合、コンボ中に空中に浮いても地上格闘が出る。(例:地上ステップ格闘2段後にキャンセルN格を入れると回転上昇斬りになる。) ステップやBDの開始時などに残像が出現して、短時間だが、残像に攻撃が向かうようになっている(ロック自体は本体に向いている)。 発動した瞬間にも残像が出るので、着地する少し前に出すことで、着地取りを防止する働きがある(前作ブリッツのミラコロと同じ使い方ができる)が、若干早めにやっておかないと残像狙いの射撃が引っかかる場合がある(特にV2ABのメインなど)。 BR3連射が楽に当てられるようになる。 ただ、連射していると「キャンセルをかけて撃っている」という判定が発生しているらしく、連射する最初の1発以外は威力が落ちた状態になる。実際補正のかかったビーム3発で86だったことも確認されている。 効果中は換装動作も瞬時に行われる(硬直ほぼ無し)ため、ビームライフル→換装→ヴェスバーのコンボも可能になる(ただし遅いと普通に抜けられる)。 格闘を外してもその硬直中に格闘を入力すると再び相手を追尾するので格闘が当てやすくなる。 通常の2段目の受付時間に入力すると普通に2段目が出るため、レバー横と格闘連打すると横2段 横2段となる。 1段目→1段目とコンボを繋げたい場合は連打せず、ヒットを確認して2段目の受付時間をしっかり切ってから再度格闘入力する必要がある。 ただ、MEPE状態での格闘をのんびりとやっている暇は無い。 被ダメ2倍なため、MEPE中に格闘を喰らうとMAXからでも一気に瀕死に陥る。 そのため、場合によっては最大ダメージを狙わず、出し切りでカット防止を狙うことも重要。 また、任意解除ができないことも結構痛い。 ちなみに、10秒はきりもみダウンまで奪うコンボをした後に、その相手が起き上がるぐらいに丁度切れる。 未発動の状態でも格闘をキャンセルして出せるため、通常格闘(地空問わず)の1段目を当ててからキャンセルしてコンボに持ち込んでも十分強力。 まずありえないが、攻撃があたる直前にMEPEを出すと、ダメージ2倍になるがMEPEの弾数は消費しない。ピンチになるかも?と思ったら早めに出して中距離を保とう。 コンボ、戦術につきましてはガンダムF91(対策)をご利用下さい。
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こちらはマスターガンダムの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.マスターガンダム対策、等はマスターガンダム(対策)?へ。 正式名称:GF13-001NHII MASTER GUNDAM 通称:マスター、師匠、升 パイロット:[[東方不敗]] Gクロスオーバー:超級覇王電影弾 コスト:2000 耐久力:650 盾:△(コマンド式、対格闘のみ) 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 マスタークロス→スイング投擲→数回スイング投擲→引き寄せ→→(空中通常格闘)引き寄せ>キック 射(射→)レバーN(射→)レバー入れ(射→)レバー後(射→レバー後→)格(格闘→)射C 70122?~198?194?? クロスをムチのように放ち捕縛ジャイアントスイング投擲ジャイアントスイング延長→投擲引き寄せ。攻め継続になる。空中通常格闘に蹴り飛ばし (射撃)CS 石破天驚拳 - 202243283 波動拳のような拳オーラ飛ばし。押し続けでx1,x2,x3と3段階チャージできる。拳オーラは段階が上がると大きさも若干大きくなる 特殊射撃 十二王方牌大車併→帰山笑紅塵 1 全弾ヒットで50? チビマスターが相手にヒットで鈍足に再度特射でスタンさせる モビルアシスト デスアーミー 5 20(1Hit)74(4Hit) デスアーミー4体がライフルを1発づつ撃つ。 格闘 名称 入力 威力 備考 サブ射撃 ダークネスフィンガー サブ 136~184 相手に突進して掴み。正面からの射撃を無効化。格闘連打でダメ増加 (格闘)CS 超級覇王電影弾 - 223 突進技。発生は遅い。横からの射撃を無効化。 地上通常格闘 掌打ラッシュ→鉄山靠→打ち上げ→→空中ラッシュ~蹴り飛ばし→→→百烈脚 N→N→N→N(N任意段)→横(N任意段)→前(N任意段→前→J→)N→N→N→N(N任意段→前→J→N任意段→)前 271???? 計6HIT(2 2 1 1)???? 地上ステップ格闘 上段廻し蹴り3発→鉄山靠→打ち上げ→→蹴り飛ばし→→→百烈脚 ス→N→N(ス任意段)→横(ス任意段)→前(ス任意段→前→J→)N→N→N→N(ス任意段→前→J→N任意段→)前 221??? ???? 空中通常格闘 マスタークロス(棒)→百烈脚 N→N→N(N任意段→)前 211? 計9HIT(3 3 3)。強誘導? 空中ステップ格闘 マスタークロス3発→百烈脚 ス→N→Nス→前 186160 回り込みマスタークロスを3発。発生早い BD格闘 突進飛び蹴り×3 BD→N→N 169 高性能 特殊格闘 酔舞・再現江湖デッドリーウェイブ 特 201 正拳突き4回→突進→爆発 後格闘 マントシールド 後 150 格闘カウンター、成功でダークネスフィンガー 使用上の注意 この機体は性能の特殊性等からトラブルの原因となる場合がある。詳細は「対人戦解説?」要注意機体参照。 解説 攻略 コスト2000の格闘型MF(モビルファイター)。 格闘機としてふさわしい高性能な格闘をそなえる。 射撃武装に乏しいが、特射やアシストなどの格闘以外で有用な攻撃選択肢もそなえる。 地上BDは疾走タイプで、速度&持続ともに優秀。 空中BD中の高度低下が大きめで、空中BD中に接地することで連続的に地上BDに移行できる。タイミングにさえ慣れれば、空中BDモーションをほぼ見せずに地上BDすることも可能。 Bボタンを一回押すと、他機体とは異なるタイプのジャンプをする。 ジャンプは初動速度が優秀で頂点付近に達するまでに任意のブースト移動などに移行可能。 ただし、他機体のようにBボタンホールドで上昇を続けることはできない。 レバー入力ジャンプはレバー方向へ放物線を描くようにジャンプ。 地上BD中に同方向へジャンプすると、初速が向上して飛距離と高さも伸びる。 レバーを倒さない場合はその場で垂直にジャンプする。 ジャンプは空中BD中を除けば地上でも空中でも使用可能。例えば、地上BD中に任意の方向へのジャンプで切り返すことや、ジャンプ中に任意の方向へ再びジャンプすることも可能。 また、垂直ジャンプを連発してある程度の高飛びも可能。 それに加えて空中ステップも速度が速めで特殊なモーションなので、非常にトリッキーな動きが出来る。 地上ステップは速度は優秀だが、全動作が長め。 また、同一方向に地上ステップを連発するとモーションが変わって特殊なステップ(見た目は空中ステップに似ている)になる。この場合、全動作が増加するので注意。 ちなみに、歩きに関しては絶望的に遅く、各種射撃の誘導が多少不足していようが当たってしまう。 高機動であるが、当然ながらブーストの切れ目には注意。 特に着地硬直が他機体よりも少しだけ長いことに注意。 格闘はBD格闘と空中ステップ格闘が非常に優秀だが、それ以外の格闘は格闘機として特筆するほどの性能ではない。 ほとんどの格闘は、動作中にあまり動かないため、カット耐性が低い。 中遠距離では直接的にダメージを奪う手段がほぼ無いため、高い機動力を活かして回避&接近することが重要。 また、ダメージを奪うために格闘を決める必要があるが、ある程度はカットを覚悟しなければならない。 耐久力150以下になると、機体が金色になり明鏡止水状態へ移行する。 射撃武器 【メイン射撃】マスタークロス [リロード無し][属性 射撃?][捕縛][ダウン値 ][補正率 %] マスタークロスを鞭のように前方へ放って、相手を捕縛する。 発生が少し遅め、銃口補正が弱め、誘導はほぼ皆無、射程が短い。 移動が止まって、全動作も長い。 当たるかどうかは別として、動作中はいつでも射撃/格闘CSでキャンセルが可能である。 ちなみに、「体を通して出る力」発動中のZも捕縛可能。 HIT時(レバーN)はそのままジャイアントスイング(1回転)で投げる。ダメージは122。 (クロス命中+ジャイアントスイング(1回転)でそれぞれダメージが入る。 クロス自体のダメージは70で、これで撃破した際はスイングせず終了する。) ジャイアントスイング1回転であれば、動作時間が短めなので、カットリスクを考慮するなら派生無しがよい。 HIT時どの方向でもいいのでレバーを入れておくと、レバー入力時間に応じて、連続でジャイアントスイング(最大5回転)して投げる。 一周ごとに追加ダメージが入り、最大5回転でダメージは197。 回してる最中に敵耐久値が0になった場合はそこでぶん投げて終わり。 HITまでにレバー下入力で、相手を引き寄せる事ができる。 空中通常格闘による確定追撃、攻め継続を選択可能。 引き寄せ中に格闘を押していると、必ず空中通常格闘が出る。 クロス引き寄せ→空中通常格闘出し切りのダメージは194。 格闘からキャンセルで出した場合、マスタークロスから引き寄せて格闘攻撃(BD格闘初段のような単発飛び蹴り)になる。 動作後硬直が短いため、続けてBDor前ステップ→マスタークロスでダウン追撃or受け身狩りが可能。 ただし、正直な所格闘キャンセルからのマスタークロスは現状では使いどころが少ない。 その主な理由はカット耐性が低いこと、ダメージ増加が少ないこと、及び強制ダウンを奪えるパターンが少ないこと。 ちなみに全ての格闘は、格闘キャンセルマスタークロスを使わなくても、初段までにダウン値が蓄積していなくても、強制ダウンを狙える。 それでも利用するとしたら、少しでもダメージが欲しい場合、格闘キャンセルマスタークロスで撃破(勝利)できる場合、そもそもカットが無いと判断した場合など。 または敵機の耐久力が十分に低く、各種格闘初段→格闘キャンセルマスタークロスで撃破できる場合。 派生一覧 マスタークロス>レバーNでジャイアントスイング(投擲) マスタークロス>レバー入れっぱなしでジャイアントスイング持続 マスタークロス>レバー後で引き寄せ(レバーが遅いとスイングになるので注意) 格闘Cマスタークロス>引寄せてその場で飛び蹴り(単発吹き飛び) クロスの各種派生はレバー操作のみであり、格闘ボタンを押す必要は無い。 ジャイアントスイングは回転と投擲にそれぞれダメージが存在する。 つまり投擲前にカットされると回転部分のダメージしか発生しない。 マスタークロス→ジャイアントスイング 威力 投擲 備考 マスタークロス 70? ? ├ジャイアントスイング1 122? ? ├ジャイアントスイング2 ? ? ├ジャイアントスイング3 ? ? ├ジャイアントスイング4 ? ? └ジャイアントスイング5 194? ? 【CS】石破天驚拳 [チャージ時間 06秒][属性 ][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 巨大な紫色の拳を放つ。カス当たりでもダウン、全HITで強制ダウン。 発射直前まで銃口補正がかかるが、発生が遅く隙が大きいため近距離や中距離・格闘のCSCには使いにくい。 使うなら遠距離からの牽制などに。 障害物の耐久値関係なく全て薙倒しながら進んでいく性質があるため、 クロスオーバー時や、壁の向こう側から撃ったりすると当たることもある。 ただし、破壊不能な障害物や地面などは貫通しない。 なおLv1以上溜めた状態で放つ時にBRなどで妨害されると、よろけモーション後にもう一度撃とうとする場合がある。 これは、チャージの消費が「×ボタンを離したとき ○天驚拳を放った瞬間」のため発生する現象である。 チャージゲージが0になるまではまだチャージしてある状態なので、 もしカットが怖い場合は、ボタンを放した後放つまでもう一度押し続けておくといいだろう。 レベルが上がるほど弾が大きくなり、発射後の硬直も増える。 (当てにくいが)この機体で唯一アレックスのチョバムを一発で剥がせる攻撃である。(+本体にもダメージ) 【特殊射撃】十二王方牌大車併 [1リロード][リロード 15秒/MAX][属性 ][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] マスターが方円を作ってチビマスター召喚。長押しで最大6匹のチビマスターが出現。 緑ロック時はマスター本体の周囲にチビマスターを停滞させる事が可能。 停滞中のチビマスターは、ロックしている敵機が赤ロック圏内に入ると自動で飛んでいく。 チビマスターは敵機の側まで接近後、一時停滞してから再び突撃する。 チビマスターがヒットすると、ヨロケに加えて組み付いて一定時間だけ鈍足にする。 が、陸戦ガンダムのネットガン程遅くなるわけではない。あくまで多少レベルである。 距離次第でヒット時のよろけに確定追撃も可能。 赤ロック圏内であれば、敵機がダウン中や黄ロック状態でも飛んでいくことには注意。 (停滞中の行動制限は無い模様で、例えばCS電影弾も出せる) 入力からチビマスター停滞中は、マスター本体が被弾(よろけorダウン)するとチビマスター回収。 また、マスター本体がダウンすると空中のチビマスターは回収されるが、相手に組み付いている分は一定時間経過以外で解除されない。 チビマスター発射後、任意のタイミングで再度特射入力すると、帰山笑紅塵。 チビマスターを自分に戻して、チビマスターが組み付いていればその相手を数秒間スタンさせる。 地上ではスタン解除と同時によろけ、空中では地上に落ちてダウン。 地上スタン時は高ダメージの地上通常格闘、空中スタン時は相方による射撃追撃、といった追撃パターンがベタ。 帰山笑紅塵の発動モーションは一瞬だが、動きは止まる。 リロード時間は長めで15秒だか、1度落ちるまでに3~4回以上使えないこともない。 またチビマスターが戻ってからリロード開始される為、停滞中のリロードは不可能。 明鏡止水時はチビマスターも金色と化す。 ※補足 チビマスター停滞の消滅時間は約18秒 組み付いたチビマスターの消滅時間は約10秒 ※補足2 チビマスターを当てて各種攻撃、ダウン後に 相手が目いっぱいダウン時間を取るとギリギリでチビマスター消滅なので注意。 ※補足3 十二王方牌大車併の展開中にヨロケやダウンをしても弾数を消費しない。 ただし展開中のチビマスターは回収される。 停滞中にヨロケやダウンすると弾数を消費する。 ※補足4 チビマスターヒット時のダメージは1匹あたり10。(ダメージ補正は非常に小さい) スタン時のダメージは、1匹あたり2。(ダメージ補正は非常に小さい) ※補足5 あまりにも間違える人がいるが 大車輪はスパロボでの誤字(間違えたわけではなく、わざと輪にしたのだが) 正式には大車併 ※補足6 「体を通して出る力」発動中のZ、核発射前の準備動作中の2号機には無効 ※補足7 ごく稀にではあるが特射がヒットした状態の相手に帰山笑紅塵を行ってもスタンできない場合がある。 おそらくはバグだと思われるが、相手がアシストを出した瞬間などと、スタン入力のタイミングが重なると見受けられやすい。 フリーダムの特射との重なりでもスタンできなかったことを確認済み。 格闘 今作では、どの機体も前作がかすんで見えるほど格闘が強化されたが、特にマスターは優秀な格闘をそなえている。 【サブ射撃】ダークネスフィンガー 紫のオーラを全身に纏いながら相手に突進してアイアンクロー。 正面からの射撃を無効化する。ただし、ゲロビ系は無効化不可。 派生は無し。 一瞬溜めモーションがあるため発生はそれほど早くないが、硬直取りにも使える程度。 ゴッドフィンガーほどではないが、突進距離、突進速度、攻撃判定に優れる。 誘導は悪い。 連打無しなら掴み時間は短めだが、掴み中はまったく動かないので、カットされやすい。 突進で撃破すれば掴み動作自体が発生しない。 格闘ボタン連打でHIT数・隙増。最大追撃時のダウン値は2以上2.5未満。 ブーストを消費しない攻撃で、ブースト切れでも使用可能。 緑ロック時は、自機正面方向に突進する。 上記を利用すれば、緑ロック時の移動手段として使える。 また、着地ズラシや着地硬直キャンセルとしても使える。 ネタに近いが、入力と同時に格闘を溜めておけば、超級覇王電影弾につながる。 また、ダークネスフィンガーと超級覇王電影弾を交互に連発して、ブースト消費せずに移動することができる。 【地上通常格闘】掌打ラッシュ 初段(2HIT)ダメージ87(ヨロケ) 体を左右に振りながら相手に接近(デンプシー)して、掌打ラッシュ。 デンプシーには射撃を避ける効果あり。 N出し切りは、左右突き(2HIT)→ニアクラッシャー(2HIT)→肘打ち→ディスタントクラッシャー ちなみに腕がちゃんと伸びてクラッシャーになっている。 マスターの格闘には珍しく、威力が高い代わりに当てがたい格闘である。 ジグザグ移動の突進速度が非常に遅いため、確定する状況が少ない。 また、自機敵機ともに地上にいないと出せないため、使うタイミングも限られる。 N出し切りは移動が少ないため、カットに非常に弱い。 しかしダメージは非常に高く、隙あらば狙って行きたい。 出し切って射撃派生でダメ+32 最終段を除いて前派生or横派生可能。 どちらもN出し切りよりは動作中に移動するため、多少のカット耐性が見込める。 Hit数が多いからと前派生しても、累計補正値が溜まる関係上横派生した方がダメージは高い。 N:最大6HITの格闘(2 2 1 1HITの4回入力) 前派生:デンプシーから打ち上げ(ジャンプで追従、空中派生へ) 横派生:レバー方向に回り込んで鉄山靠(吹き飛び) 空中派生 N:最大4HIT吹き飛び(4回入力) 前:百烈脚 ■N始動コンボ派生表(仮) NNNNN→N:打開(吹き飛び) ├┼┼┼┼横:回り込み鉄山靠(吹き飛び) └┴┴┴┴前:打ち上げ(※) ├NNNN:空中ラッシュ~蹴り飛ばし(きりもみ) └┴┴┴┴前:百烈脚 ※打ち上げに関する補足 敵機を空中へ打ち上げて、HIT後にジャンプを押すと自機が空中へ追従する。 ジャンプ後は、空中派生による確定コンボ可能。 地上N格3段目(5HIT)から打ち上げて、空中派生に繋ぐと、3段目でキリモミになるので注意。 ※横派生は単発で高ダメージだが、障害物が絡む場合は回避されることがある。 【地上ステップ格闘】 初段ダメージ110(ヨロケ) 回り込み上段廻し蹴りから始まる格闘。 マスターの格闘としては、突進が遅めなので使い勝手が悪い。 ただし、廻し蹴りの判定は左右に広め。 派生とその特徴は地上通常格闘と同様。 N出し切り:廻し蹴り3連発。3HIT目で吹き飛びダウン(横NNの3回入力) 前派生:デンプシーから打ち上げ(ジャンプで追従、空中派生へ) 横派生:レバー方向へ回り込んで鉄山靠(吹き飛びダウン) 空中派生 N:最大4HIT吹き飛び(4回入力) 前:百烈脚 ■横始動コンボ派生表(仮) 横N→N:3段廻し蹴り └┴前:打ち上げ ├NNNN:蹴り飛ばし(吹き飛び) └┴┴┴┴前:百烈脚 ※打ち上げに関する補足 基本的には、地上通常格闘始動と同様。 地上ステ格始動時は、地上ステ格2段目から打ち上げて空中派生が全段ヒットする。 ※横派生は単発で高ダメージだが、障害物が絡む場合や敵機のステップ方向次第で回避されることがある。 【空中通常格闘】マスタークロス 初段(3HIT)ダメージ57(ヨロケ) 棒状にしたマスタークロスで右から左と殴りまくり、横殴りで〆。 誘導が恐ろしく強く、すれ違った敵を振り向いて追いかけることすらある。 クロスを振り回しながら接近するので、初段を振り切ったかどうかがわかりづらい。 突進速度はそれなりの速さだが、誘導と突進が独立しておらず、2段目以降の突進も弱い。 最終段以外は動作後硬直が短め。 左右判定は広いが、上下判定はあまり広くない。射撃後派生から最速で空N格をすると敵機の上の方で振り回して当たらないことがあるので注意。 格闘中の移動がほぼ皆無でコンボ時間が長いため、カット耐性が非常に低い上、格闘機のN格としては威力があまり高くない。 すべての段で射撃キャンセル可能。 射撃Cする場合でも、最終段最終HITを確認してからでないとダメが25程低下するようなので、 前派生せずに射撃Cする場合でも出来るだけ最終段をHITさせるように心がけよう。 最後に射撃派生するとダメ+14。 機体1機分程浮いていないと最終段射撃Cはダウン追撃になるので、その点も注意。 キャンセルするタイミングを見極めよう。 だがやはり前派生があるので、カットリスクが低い場合に限られるか。 最終段以外は前派生で百烈脚に派生可能。 前派生ボタンちょい押しでは当たり方によってはフルヒットせずに、ダメージが少し低下して強制ダウンしないこともある。 ただし、格闘ボタンを連打している限り蹴り続けるので強制ダウンさせることは容易である。 デビルですら強制ダウンさせられる。 覚醒状態のZを延々と蹴り続けることもできるが限界があり、最後は根負けして斬られる。 さらにダメージも別に高くないので所詮ネタ技。 前派生は全く動かないが強制ダウンを取れるわりには攻撃時間が短く、動作後硬直もかなり短い。 また攻撃判定が異常に強く、正面方向からの実弾兵器を無効化するほど。(ただし、大きな爆風は食らう) 縦回転左右3HIT>縦回転左右3HIT>縦斜め横3HIT 【空中ステップ格闘】回り込みマスタークロス 初段ダメージ80(ヨロケ) マスタークロスを横斜めに振って3連発。 初段の攻撃範囲が非常に優秀。 誘導距離もかなり長い(変形Zに追いつくこともある模様)。 特に前ステから出すと伸びとリーチを活かしやすい。 横ステから出すと、回り込み性能がある。 初段は動作時間が短め。 2段目は2ヒット技で、攻撃判定&範囲も優秀。 3連発の動作は速いがほとんど動かないため、カット耐性は低い。 初段から前派生(百烈脚)可能で、ダメージ160と出し切りよりもダメージは落ちるが、強制ダウンを奪えることが利点。 すべての段で射撃キャンセル可能。 出し切りから射撃派生でダメ+8。 マスターの主力格闘のひとつ。 初段の攻撃範囲が優秀なので、誘導突進時間を短くして発生が早くなりやすい、バクステを含めてステップに当てやすい。 よほど離れていない限り、アシストヒット後の追撃として確定させやすい。 また、距離などの状況次第では空中通常格闘よりも前ステ→空中ステップ格闘の方がヒットさせやすいこともある。(本来の発生は同じだが、初段のリーチに大きな違いがあるため) 【BD格闘】突進飛び蹴り 初段ダメージ68(ダウン) 突進飛び蹴り×3発。 発生と判定がかなり優秀。 突進速度は速いが、突進距離はそれほど長くない。 また、左右に比べて上下誘導&突進が弱め。 初段を回避されると2段目以降は発生しないが、初段の硬直が長め。 動作後は必ず空中判定。 出し切りでも動作時間が短め、動作中に少し前進、動作後硬直が短い、といった長所があるため、マスターの格闘としてはカット耐性が高め。 またBD格闘、前ステップ→空中ステップ格闘等で受け身狩りが可能。 ただし、受け身狩りによるダメージ増加は少ないので強制ダウンを狙う目的以外では利用価値は高くない。 すべての段で射撃キャンセル可能。 出し切りから射撃派生でダメ+7。 ダメージ増加が少ないわりにカット耐性がかなり落ちるため、射撃キャンセルよりもカット対策のステップを踏むべき場面の方が多いと思われる。 空ステ格と並ぶマスターの主力格闘。 誘導と突進が独立しているため、至近距離であればバクステにも当てやすい。 至近距離からのBD格闘は回避が非常に難しい強力な攻撃手段。 ステップ取りも含めた硬直取り、闇討ちなど様々な用途に有用。 発生と判定によって敵機の格闘に対して後出しでも勝ちやすい。 後ろ方向BDで敵の格闘を回避して、BD格闘で反撃することも有効な用途。 飛び蹴り1HIT>飛び蹴り1HIT>飛び蹴り1HIT 【特殊格闘】酔舞・再現江湖デッドリーウェイブ 攻撃判定の無い正拳突きを4回したあと相手に突進。 突進が当たると相手はスタンし、マスターがビシッと飛び蹴りのポーズを締めに決めた後、爆発。 突進と爆発の際にダメージが入る。突進直後の攻撃判定部分が機体そのものより若干大きく、この時ならミサイル系を無効化可能。 HITすると敵は真上に吹き飛ぶ。超級覇王電影弾等で追撃可。 ただし、受身を取られると当たらないことがある。 判定が強く、誘導と伸びもかなり良い。 しかし、発生が遅すぎるので使い道が難しい。 封印しても困らない…が、これで相手に止めを刺し相手戦力ゲージをゼロに出来ればまさに東方不敗 また、吹っ飛び中・スタン中の敵に突進を当てても爆発に派生せずダウンするだけ。 なので帰山笑紅塵→デッドリーのコンボは成立しない。 また、スタン中の敵をこちらの相方が攻撃した場合なども爆発しない。 おそらく、突進が当たった時の座標ジャストに対象がいないと爆発しないものと思われる。 現実的な当て方は十二王方牌ヒット中に事前動作を出し、よろけが終わるまでに当てるというもの。 この場合、爆発→帰山笑紅塵→追撃とつなげられるが、追撃の威力はさすがにあまり高くはない。 ダークネスフィンガー(最大連打)→復帰狩りマスタークロスとつなぐと総拘束時間がとんでもないことになるため、相手を拘束したい時に真価を発揮する。 突進と誘導を活かせば、ブースト切れ時に格闘カットする際に使えなくもない。 「体を通して出る力」発動中のZには無効。 【格闘CS】超級覇王電影弾 [チャージ時間 02秒][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 突進技。 発動時のタメモーションが長めで、発生は遅め。 突進速度も速くない。 誘導が強く、攻撃判定がかなり大きい。 全段当たれば強制ダウンだが、敵が徐々に上に飛んでいくので強制ダウンさせるには当て方が難しい。真下から当てればいけるだろうか? チャージ時間がゴッドより短く格闘途中からCSCするのは石破よりは使えるが、それでも隙があるので実用に難あり。 ダークネスフィンガーとは別で正面ではなく、横からの射撃を無効化する。 時々顔が東方不敗になる。空間が歪むエフェクトは見もの。 残念ながら原作でデスアーミーを薙ぎ払った時の爆発は無し。 GCOの電影弾がそれに該当するか? 【後格闘】マントシールド(格闘カウンター) 全方位格闘カウンター。便宜上シールドと書いたが射撃は喰らうので注意。 カウンターが成立すると敵機の方向を向いて、マントから右手を出してダークネスフィンガー(波動を放射状に出す)。 発生は実用に耐えうるレベルだが、持続がかなり長いことには要注意。 ※参考 ゴッドフィンガーやダークネスフィンガーならば、確認してからカウンターすることも可能 アレックス(チョバムアーマー装着時)の格闘もカウンター可能。カウンターはできたがそのまま格闘を継続されたのを確認。 【モビルアシスト】デスアーミー(正しくはデスビースト) 4体のデスアーミーがライフルを1発ずつ撃つ。 ボタン押し→出現→発射までがBR系並みに早くて、弾速も優秀。 4発の射撃タイミングと銃口補正にはわずかにズレがある。 ダメージは4HITで74、1HITで20。 ダウン値は1HITで0.25、4HITで1。ちなみに、1HITでもヨロケ。 貴重な信頼できる射撃武装。 特にバクステ取りや格闘間合いギリギリ程度の硬直取りにおいて、他の攻撃では代用しづらい。 格闘迎撃としてのバクステアシストも有用。 ある意味、マスターの生命線であるので、使い所には要注意。 ヒット効果は4HITしてもヨロケで、距離によって各種追撃可能。 格闘追撃を狙える近距離での使用が有効だが、地上格闘による確定追撃はシビアなので注意。 最も無難な追撃は空中ステップ格闘。特に、前ステップから出すと確定する間合いがかなり広い。 空ステ格が出せない自機敵機地上での追撃は、BD格闘。(空ステ格に比べると、確定する間合いが狭い) マスタークロスによる追撃も決めやすく、ジャンプなどを挟んでも確定させやすい。 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正式名称:ZGMF-X56S IMPULSE GUNDAM 通称:インパ、フォース、FI、シンパルス パイロット:シン Gクロスオーバー:デストロイガンダム コスト:2000 耐久力:580 盾:実体 変形:× 換装:× ■形態別武装一覧 フォースインパルスガンダム 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 10 100 総弾数が多いBR CS フライヤー射出 - 183 Cフライヤーを射出しコアスプレンダー形態へ移行 サブ射撃 ライフル反射 (10) 140(盾50,BR100) シールド投擲→BR反射 特殊射撃 胴体分離射撃 (10) 90→149→157 胴体を分離、3連射まで可能 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 払い→突き→斬りつけ&回転斬り飛ばし払い→盾打ち上げ→前宙斬り落とし払い→突き→バク宙して払いぬけ払い→突き→払い飛ばし N→N→NN→前→NN→N→前N→N 232195190169 前作の4段前作の後格→特格前作の2段目前派生前作の2段目止め ステップ格闘 斬りつけ→斬り飛ばし ス→N 180 前作横格闘 BD格闘 斬りつけ&払いぬけ BD 148 前作前格闘 特殊 動作 入力 威力 備考 特殊格闘 フラッシュエッジ→エクスカリバー→爆発 特 179 射撃と格闘が1セット。突き最終段HITで爆発が発生 アシスト 支援機 回数 威力 備考 モビルアシスト セイバーガンダム(MA) 4 74~112 ビーム砲を2セット撃ちつつ突撃 コアスプレンダー形態 射撃 名称 弾数 威力 備考 メインorサブ射撃 バルカン 50 4~46 最大12連射 特殊 動作 弾数 威力 備考 特殊射撃or(特殊)格闘orモビルアシスト ドッキング - - ドッキングを行いMS形態に移行(メイン射撃の弾数と盾が回復する) ■更新履歴 08/10/25 ステルス状態であったGCO解説、封印安定コンボ、参考(キャンセル補正)の3項を削除 08/10/20 各種武装に詳細なデータを追記、GCOの解説項および封印安定コンボ&参考のコンボ欄を試験的にステルス化 08/09/13 容量問題解決のため2ページに分割 ■機体概要 前作同様に扱い易い万能機だが多くの特徴的な攻撃が追加された。 特に射撃武装各種の追加により、他の万能機には無い非常にトリッキーな行動が可能となっている。 しかしその代償としてかストライクガンダムのような他シルエットへの換装は採用されていない。 メイン・サブ・特殊射撃の3つ全てがBR関連の兵装であり、弾数を共有している。 だが総弾数が10発と多い上にリロード速度も良好、更にはチャージショットにより全弾補充することが可能。 その際には破損してしまったシールドも復活するというオマケ付き。 機動性能も高コスト並のBD速度を誇るため、中~遠距離の持久戦ではかなりの粘り強さを見せる。 反面どの武装も発生の遅さが目立ち、近距離戦では先出し格闘なども仕掛けづらい。 どちらかというと高い機動力を活かしてのクロスビームやカットなど、僚機との連携を重視する機体であり タイマン状況では後飛びや後出しを意識した受けの立ち回りに徹した方が無難。 また、スーパーアーマーを潰す攻撃手段がないため、スーパーアーマーを持つ敵機には十分注意したい。 その上、ファンネル機を相手にした場合、サブ射撃の利点を潰される上に、射撃でファンネルを強制回収させる手段もないのでこちらも注意したい。 特格で止めを刺して勝利した場合、リザルト画面でフォースシルエット装備でありながらエクスカリバーを構えている。 コアスプレンダー形態 CSを行うことでこの形態へ移行する。 操作は基本的に可変機と同じで、上昇も下降も可能。また、全方向にショートステップが可能なほか、変形入力で加速も可能(当然ブーストゲージを消費する)。加速中にも上昇、下降は可能。ただし、上昇、下降中に加速すると地面と水平になるため、再度入力が必要。 しかし射撃武器はバルカンのみとなり、他の攻撃手段は一切無い。さらに、撃つと必ず地面と水平になる。 この戦闘機形態では機動力や火力が著しく低下するため、状況次第ではあるが基本的には即ドッキングしてMS形態に戻るべし。 ■射撃武器 CS以外は全てBRを使用する。 当然、メインと弾数を共用しているので残弾管理には注意。 【メイン射撃】ビームライフル [威力 100][常時リロード][リロード 5秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 ?%] [発生:22フレーム][硬直:53フレーム][キャンセル→サブ射撃、特殊射撃] 発生はやや遅いが、誘導や攻撃判定に優れるSEED系特有の緑BR。 他機体のBRと比べて弾数が10発と多い上にリロード速度も水準で燃費がいい。 だがサブ・特射と共用しているため、意外と減りが早く少々足りないと感じる事も。 サブ射撃と特殊射撃の2種へキャンセルが可能。 特に後者はHIT確認こそ厳しいが中距離では安定して繋がるので、ダウンを奪いたい時にはキャンセルさせよう。 しかし合計3発もの弾を消費する上、ダメージも殆ど伸びないので使いどころの判断を間違えないようにしたい。 なお、右ステップ振り向き撃ちでシールドを前に出しながら撃つモーションになる(盾の発動率がアップ!)。 【CS】フライヤー射出 [威力 183][チャージ時間 2秒][属性 実体弾][ダウン][ダウン値 3.0(+爆風0.5)][補正率 %] [発生:21フレーム][硬直:61フレーム][キャンセル→なし] ロック方向へと突進しながらチェストフライヤーを射出、レッグフライヤーはその場に留まり時間とともに消滅する。 自機はコアスプレンダー形態に分離して移行する。 インパルスの射撃武装の中で最も威力が高く、発生も(Cスプレンダーのバルカンを除けば)最速。 フライヤーの当たり判定も大きいので近距離では見た目以上に当てやすい。 だがチェストフライヤーの弾速が遅く誘導も殆ど無いので、中距離以遠では使いにくい。 上半身射出時に一緒に突進していくので、敵機の近くで無防備に飛行する羽目になってしまう。 戦闘機形態時に近距離戦を行うのは無謀にも等しいため、外した際のリスクは甚大である。 (分離する事による当たり判定の縮小化、および発生時の前進もあってカット耐性はそこそこだが。) 安全重視で攻撃に使用せずに、回避や弾数リロードの手段としてのみ利用してもよい。 建物の裏からCS→合体前にステップを踏めば比較的安全にドッキングできる。 敵の傍でチャージしてしまった場合には格闘HITからCSキャンセルするか、高飛びで離脱してから撃つのがいい。 また抜刀動作からキャンセルして出すことで任意の方向にCSを出すこともできる。 緑ロックでないとダメだが、遮蔽物が無い時や敵に見られているときでも比較的安全にCSが撃てるので上手く活用しよう。 ▼コアスプレンダー形態時 バルカンをばら撒けるので虫の息の相手にプレッシャーをかけられるが、戦える性能ではないので狙わないように。 基本は即座にドッキング。 【メイン・サブ射撃】バルカン [威力 4~46][撃ち切りリロード][リロード 5秒/50発][属性 実弾][無属性][ダウン値 0.1][補正率 ??%] バルカンを1~12発発射。 進行方向にしか発射できず誘導も無い。その上撃つと、地面と水平になる。 一応唯一の武器として搭載されているが、これで戦うのは無理だろう。 ちなみにバルカンは合体時に消費されていたとしてもコアスプレンダーになったときにはリロードされている。 【特殊射撃・格闘・特殊格闘・アシスト】ドッキング 向いている方向へ加速しながら上昇して各パーツとドッキング、決めポーズを取りつつインパルスガンダム形態に移行する(戻る)。 行動時間や硬直など多少ある為ノンリスクという訳にはいかないが、コアスプレンダーでいるよりははるかにマシ。 基本的にCSで分離したら即座にドッキングしてMS形態に戻る事。 このドッキングの隠れた特徴としてBR弾数全回復+シールド復活という利点がある。 その為BRの残弾が少なくなってきたらCS→ドッキングと行う事で、BR弾数の任意リロードが可能となっている。 また終了時にポージングをする為多少硬直があるが、その際は前に出したシールドにシールド判定がある。 ドッキングの際の小上昇で射撃・格闘をかわすことも可能。ドッキングで回避ということも頭に入れておくと良い。 【サブ射撃】ライフル反射 [(弾数共用)][威力 140(盾50、ビーム100)][ダウン値 2.0(盾0.5、ビーム2.0)][補正率 ?%] [発生:28フレーム][硬直:76フレーム][キャンセル→なし] レバー入力方向(正面or左右前方)にシールド投擲→そのシールドにビームを撃ちロック対象へ反射させる。 使用時にシールドが無くなる事も無ければ、シールド破損時に撃てないという事も無い。 発生が遅く誘導も無いので普通に撃ってもまず当たらない。 硬直時間も1秒弱と結構長い上に、動きを止めてしまうのでリスクが大きい。 また、入力後は空中判定になってしまうので、地上で撃ったとしてもBDゲージを消費してしまうのがネック。 ただ技自体の硬直は大きいが、技後の再行動・再攻撃までの時間はむしろ短い。 投げたシールドの位置から敵機に向かってBRが飛んでいくので、物陰にいる見えない敵に対して中継射撃をする事が可能。 また横方向反射時の攻撃判定の特異性のお陰で、敵の不用意な横ステップや円軌道BDにはいい牽制になる。 盾投擲とBR反射時の2度に渡って銃口補正がかかるため、反射前にステップを入れられても誘導して強引に当たる事も。 ……いずれにせよ、命中率が敵の行動に依存するので積極的な使用は控えるべきではあるが。 中~近距離でサブをヒットさせた場合はHIT確認からメイン射撃が繋がる。 160~190ものダメージが稼げるため、残弾が許す限りは追撃しておきたい。 シールド投擲時に赤ロックであればその後に緑ロックになったとしてもBRは敵機へ向かう。 高飛びするGP02にも当たる。 建物越しに一方的に攻撃できるのが利点であるが、ファンネルには遠く及ばず、ファンネル機がいる場合にはこの利点が潰されかねないので封印したほうがいいだろう。 【特殊射撃】胴体分離射撃 [(弾数共用)][威力 90→144→158][ダウン値 2.0×1~3][補正率 ?%] [発生:39フレーム][硬直:77フレーム][キャンセル→なし] 上半身と下半身を分離させつつBRを発射。 射撃ボタンを押し続ける事で最大3連射まで可能で、3ヒットさせれば強制ダウンとなる。 発生がかなり遅く、1発毎のダメージや誘導もメイン射撃より低い。銃口補正自体も甘い。 だがこの攻撃の最大の特徴は、分離動作によって攻撃の回避が出来ることにある。 当たり判定を分離することによって、分離する直前までの攻撃を避けることができる。 また、発生から数フレームの間、インパルスへの誘導が切れる。 一定時間が過ぎると敵の攻撃の目標は上半身へ向けられ、誘導自体も上半身へ向かうが、それまでは当たり判定の無い所へ敵の攻撃が誘導する。 そのため、相手の格闘が妙な所で空ぶっている事も。 また誘導が上半身へ向かうため、合体時にも回避できる事も。 しかし、攻撃範囲の大きい攻撃はまず回避は不可能で、格闘全般についても「避けられたらラッキー」程度のレベル。 下方向への誘導が強くなり下半身へ当たったり、爆風も当たったりするので、確実に回避が出来るわけではない。 とはいえ狙えば回避できる武器も十分多い。相手の着地取りやカットをかわせれば御の字である。 本機のトリッキーさを象徴する武器なので、なるべく使いこなして被弾率を下げたいところ。 振り向き撃ちのカバーにも一応使える。 ■格闘 威力や踏み込み速度、初段の攻撃範囲など節々に優れた面は見られるものの、発生が総じて遅いため積極的には仕掛けづらい性能。 伸びなども甘い所があり、届くと思った距離でも届かないことも。 しかし射撃戦での火力不足を補うためには、あえて先出しを試みることも必要か。 単発ダウン系の後格闘がなくなったために乱戦時ではダメージ負けしやすいので、使いどころを見極めて使おう。 【通常格闘(空地共通)】 [威力 80→146→195→232][ダウン値:1.0→1.0→1.0→1.0] [発生:29フレーム][初段硬直:79フレーム][ヒット時キャンセル→サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘] 空地共通、ビームサーベルによる四段技。1(よろけ)→2(よろけ)→3(よろけ)→4(ダウン)。 派生も含め、前作のN格闘と同じものと思っていい(射撃派生のみ削除され、N前派生が追加された)。 出し切り時は232ダメージと高ダメージだが、やはり長く、カット耐性は低め。 その上、きりもみダウンは奪えないため、高高度ではブーストがないと逆に危険なことも。 2段目のボタン入力受け付け時間が他機体に比べ圧倒的に短い。 そのため、避けられそうな場合に誤って出してしまったが、避けられずにHitしたのにボタン入力をしていなかった為、1段で止まり相手からフルコンボ…という場合があるので注意。 格闘Hit確認からボタン連打する人程多い。かと言ってHit確認前から連打していると回避された後余裕で反撃される隙を晒す。 上記のような事が起こりうるので、確定場面以外ではステ格、BD格を推奨する。 2段目は最後の部分だけ入力すればよいので、間違っても空振り時に3段目以降が出てしまわないように。 全段サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘でキャンセルが可能。 とは言え、実用的な選択肢はあまりなく、以下のコンボだけ使えれば全く問題はない。 攻め継続として、2段目をサブ射撃でキャンセル。地上ではサブではなく特射で。 カット対策+きりもみダウンとして、3段目を特射でキャンセル。 最大ダメージ+きりもみダウンとして3段目を特格キャンセル。 ずらし押しでのCSCとして3段目を特格キャンセル(FE)後CSC。 後々の事を考えるとCSCを狙いたい。 N前派生 [威力 80→120→195][ダウン値:1.0→1.0→1.0] 盾で打ち上げた所を叩きつける、前作の後格闘→特格派生。 盾の有無に関わらず派生は可能。 所要時間が短い上に上下方向へ良く動くため、カット耐性が高い。手っ取り早くダウンも奪える上、威力も約200と十分値。 しかし最大の魅力はコンボ終了と同時に着地(=ブースト回復)が狙えることだろう。 特に射撃機体に対してはNNサブなどの攻め継続よりもこちらの方が断然有効と言える。 ボタン入力受け付け時間が短いことから初段から前にレバーを倒しておかないと派生できない。 N格を入れたらこれ1択でも構わない程高性能。 NN前派生 [威力 80→146→190][ダウン値:1.0→1.0→2.0] バック宙からブーストして斬り抜ける。前作のNN前派生と同様のもの(累計ダウン値も前作と同じく何故か4.0)。 追撃はほぼ不可能。サブ射撃が受身に刺さる時もあるが、基本的に追撃はせずにBDで移動したい。 カットが飛んでくる状況や混戦からの離脱など、ダメージ負けしそうな場面ではとりあえず派生させると吉。 弱点は前方へ大きく移動しているが吹っ飛ばした敵もインパルスと同じ方向へと吹っ飛んでいるため相手と距離が近くなってしまう点と、攻撃不能時間がやたらと長い点。 そのため、これできりもみダウンが奪えたとしてもあまり意味がなかったりも。 こちらは余程のことがない限り狙わなくて良い。 N二段止め [威力 80→146→169][ダウン値:1.0→1.0→1.0] 前作同様、2段止め時はオートで薙ぎ払いに派生する。 ダメージが少なく、全く使う必要がないため封印安定。 ちなみに突きが多段なため、壁に当たるとhit数が増え、その間にすり抜けられることも。そのような状況になりそうなら、ダメージが少なくなるとはいえ特格派生したほうがいいかも。 通常格闘 動作 累計威力(累計補整率) サブC[D追撃] 特射C[D追撃] 特格C[D追撃] CSC[D追撃] 累計ダウン値 単発威力(単発補整移行値) 単発ダウン値 属性 1段目 横斬り 80(80%) 116 ? 150 ?[?] 1 80(20?) 1 よろけ ┣2段目 突き刺し 146(62%) 184 174 158~196 ?[?] 2 15(2x6) 1(x?) よろけ ┃┣3段1hit目 横斬り 195(46%) 220 216 235 225[?] 3 80(10) 1 よろけ ┃┃┗3段2hit目 横回転斬り払い 232(?%) 235[?] ?[235] ? ?[?] 4 80(?) 1 ダウン ┃┣[放置時]3段目 斬り払い 169(?%) ?[?] ?[?] ? ?[?] 3 25(?) 1 ダウン ┃┗前派生 バク宙斬り抜け 190(?%) 191?[?] 190?[?] 209 ?[?] 4 ?(?) 2 跳ね上げダウン ┗前派生1段目 アッパー 120(?%) ?[?] 143[?] ? 157[?] 2 ?(?) 1 跳ね上げダウン ┗前派生2段目 跳び上がり叩き斬り 195(?%) ?[197] ?[197] ? ?[?] 3 ?(?) 1 叩き付けダウン 【ステップ格闘(空地共通)】 [威力 100→180][ダウン値:1.0→1.0] [発生:28フレーム][初段硬直:81フレーム][ヒット時キャンセル→サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘] 空地共通、袈裟斬り→横回転薙ぎ払いの2段技。1(よろけ)→2(ダウン)。 前作の横格闘と同じモーション。 こちらも2段目のボタン入力受け付け時間が他機体に比べ圧倒的に短い。 2段技で且つ180ダメージ/ダウン値2.0というなかなかのダメージ効率を誇る。 初段の攻撃判定が横に狭いため敵の横ステップを狩るのは難しいが、回り込み性能が高いので先出しも一応は可能。 敵のBD移動や着地を読んで、やや遠めから振っていくと踏み込み速度も相まっていい感じに奇襲がかけられるだろう。 攻撃時間が少なく、終了時の隙も少ない、その上いざという時の特射もあるが攻撃中はその場から全く動かないのでカットには注意を。 また、高高度の場合、ブーストが無い時に受身を取られると逆にピンチになりかねないので注意が必要。 通常格闘と同様に3種のキャンセルが可能。ダメージ効率を考えると初段キャンセルや追撃は考え物であるが、状況で使い分けよう。 どちらかと言えばモビルアシストHIT時の追撃や、味方との友情コンボで大ダメージを狙いたいところ。 ステップ格闘 動作 累計威力(累計補整率) サブC[D追撃] 特射C[D追撃] 特格C CSC[D追撃] 累計ダウン値 単発威力(単発補整移行値) 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 100(80%) 153 136→150 170 157~167 1 100(20) 1 よろけ ┗2段目 横回転薙ぎ払い 180(50%) 205[?] ?[186] ? ?[?] 2 100(20) 1 ダウン 【BD格闘】 [威力 60→148][ダウン値:1.0→1.0] [発生:27フレーム][初段硬直:93フレーム][ヒット時キャンセル→サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘] 横斬り→斬り抜けの単発2HIT技。1(よろけ→ダウン)。前作の前格闘。 威力は低いがカットされにくく終了後の隙も少ない。 伸びが良く斬り抜けでそこそこ移動する為、外しても反撃を受けにくい。 初段の攻撃判定も横に広く、先出しや闇討ち、離脱など用途は色々。 発生も格闘の中では最速。 しかし前作とは違い、今作では発生の遅延や入力の関係から咄嗟に出せなくなったことなどの弱体化が目に付く。 ダメージ効率も相変わらず悪いので、これだけ出していてもダメージ差は付けられない。 とは言え、積極的に狙える格闘であるので、この格闘を使って手数を増やしたいところ。 敵機へのトドメや、足止めによる片追いなどへの戦術的メリットを目論んでの使用がメインとなるか。 特殊格闘での追撃は最速であれば跳ね上げた敵の真下から行う形になるため、受身の有無を問わずに決まりやすい。 ただし誘導が無く、カプル・ガンタンクなど背の低い機体には当たらないこともあるので注意。 外すと怖いので、基本的に追撃は味方機に任せたいところ。 また、受身狩りは今作では封印でよい。 BD格闘 動作 累計威力(累計補整率) サブC[D追撃] 特射C[D追撃] 特格C CSC[D追撃] 累計ダウン値 単発威力(単発補整移行値) 単発ダウン値 属性 1hit目 横斬り 60(80%) 113 96 130 128 1 60(20) 1 よろけ ┗2hit目 斬り抜け 148(50%) 160(盾+BR)163(受身狩りBRのみ)[?] ?[?] 188 165[?] 2 110(20) 1 跳ね上げダウン ■特殊 【特殊格闘】 [威力 40→139→179][ダウン値:1.0→1.0] [発生:29フレーム][初段硬直:121フレーム][ヒット時キャンセル→なし] フラッシュエッジ投げ→エクスカリバー突撃の単発多段HIT技。1(スタン→ダウン→ダウン)。 原作でフリーダムに止めを刺した技であり、そのモーションは(前作の)デスティニーガンダムの前格闘を髣髴とさせる。 やや長めのスタンを誘発するフラッシュエッジ・ブーメランを投げ、多段ヒットのエクスカリバー(対艦刀)を前に突き出して突撃。 突き刺しの最終段が命中すると突き刺さったエクスカリバー諸共爆発が発生し、追加ダメージ。 FEから爆発まで全段命中すると強制ダウン。 FEの戻りには当たり判定はなく、抜刀状態の是非なども問わない。 FEが当たらず多段突きのみが最後までヒットした場合は強制ダウンにならない(威力155)。 一応爆風にも当たり判定があるようだが、まず当たらないので、こちらは気にしなくてもいい。 ブーストを消費する。 この攻撃の利点としては、FEが射撃属性なために当たれば確実に敵の格闘を潰せることと、全段ヒット時に強制ダウンが取れて敵を長時間拘束できること。 さらに、振り向き撃ちの概念がなく、二段目の突撃で再銃口補正が掛かるので誘導を切られない限り射程内ならほぼ当たるという点も挙げられる。 欠点は、FEの誘導がほぼ無い点とカット耐性の低さ、そして外せば大きな隙を晒すという3点。 硬直の長さはともかくとして、誘導が無い上に発生が29フレームoverとあっては先出しは難しいだろう。 ただ、インパルスの格闘の中では唯一上下への誘導が良い格闘である。 今作では唯一単発(初段で)ダウン状態にもっていける武装。 狙えるのであれば、積極的に狙い手っ取り早くダウンを取って、方追いなどに持ち込みたい。 強引だが、FEを囮として、敵の着地時にエクスカリバーだけを当てるといった運用もできる。 ただし、スーパーアーマーの機体にはFEでスタン出来ない上、エクスカリバーが刺しこめないので爆発も起こせないので注意。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補整率) サブC 特射C 特格C CSC[D追撃] 累計ダウン値 単発威力(単発補整移行値) 単発ダウン値 属性 1hit目 ブーメラン(行きだけ) 40(?%) 不可 ?[?] 1 40(?) 1 スタン ┗2hit目 突き刺し突撃 135(?%) 不可 ?[?] 3 X 4x30 ?x30 ダウン ┗3hit目 突き刺し押し込み 139(?%) 不可 ?[?] 3 X (?) ? ダウン ┗[全hit時?]4hit目 爆発 179(?%) 不可 ?[?] 5 250↑(?) 2 ダウン ■モビルアシスト 【アシスト】セイバーガンダム [威力 74~112][リロードなし/4回][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.5×2セット][補正率 %] [発生:51フレーム][硬直:38フレーム][キャンセル→なし] MA形態のセイバーガンダムが現れ、ビーム砲を2セット撃ちつつ突撃する。 セイバー本体の誘導・旋廻性能は高いものの、ビームそのものの誘導はイマイチ。 また、1回でもステップされてしまうと、ビーム・セイバー本体ともに誘導が切れてしまう。 しかしこの手の突進+射撃系アシストとしては攻撃の発生が51フレームと早い(ZZと同率1位)。 BDや変形で滞空している敵に出すと効果的。高飛びされたときにもほぼ真上まで追ってくれるので有効と言える。 ダメージ効率も追撃によって伸びるため高く、射撃戦におけるダメージレースでは頼もしい存在。 なお、特殊射撃をアシストキャンセルすることで敵の攻撃の誘導を切ることが可能。 タイミングはシビアだが、入力をミスしても特殊射撃に化けるのでリスクも少ない。 ■コンボ( はキャンセル) 威力 備考 メイン射撃 メイン サブ[BR]([盾+BR]) 133(142) 盾の方向が最短距離で最速なら繋がる?(近距離で盾の方向が最短距離で最速) メイン サブ[BR]([盾+BR])→メイン 142(149) きりもみダウン。ただし弾を3発消費。足を止め続けなくてもよいのが利点。追っている状況などに。 メイン サブ[BR]([盾+BR]) CS 180前後(?) 最後のCSで多少動くのでカットを回避できるかも? メイン 特射 129 中距離までなら繋がる。サブの盾があたらない場合は特射すべき。 メイン 特射×2 134 中距離までなら繋がる。強制ダウン。 メイン CS 153 セカイン。近距離なら繋がる。強制ダウン。 サブ射撃 サブ[BR]→メイン 165 中~近距離なら繋がる。狙えるのであればこちらを狙いたい。 サブ[BR]→メイン サブ[BR]([盾+BR]) 170(?) 強制ダウン。 サブ[BR]→メイン 特射 ? 強制ダウン。 サブ[盾+BR]→メイン 190 至近距離なら繋がる。攻め継続としても破格のダメージとなる。 サブ[盾+BR]→メイン 特射 ? 強制ダウン。 サブ[盾+BR]→メイン サブ[盾] 192 強制ダウン。 サブ[盾+BR]→メイン サブ[BR] 194 強制ダウン。 サブ[盾+BR]→サブ[盾+BR] 195 強制ダウン。 サブ[盾+BR] CS 205 セカイン。強制ダウン。キャンセル補正がかかってない? N格 NN 特格 158~196 きりもみコンボ。コンボ時間は長め。これを狙うぐらいなら出し切りを狙いたい。 NNN(1HIT)→特(FE)→CS 221 至近距離でずらし押しした場合、これじゃないと間に合わない。 N前 特格 緑ロックになることが多く、突きが安定して入らない。 N前 CS 157 強制ダウンが取れる。 N前 特射 143 吹き飛ばし。連携で使えばNN前よりも有効。 ステ格 ステ 特格(FE) CS 170~172 強制ダウン。 ステ 特格( CS) 170 ずらし押しで強制ダウン後にCSCでドッキングを狙う。弾数回復を狙わなければならない緊急時に。 B格 B格(1段) 特格(FE) CS 130程度 強制ダウンが取れるがFEからCSが最速だと強制ダウンにならない時も。 B格(1段) 特格( CS) 130 ずらし押し。時間が惜しい時に。ダメージ重視なら↓ B格 特格( CS) 188 ずらし押し。さっさとリロードしたいなら↑ B格→B格→B格(1段) 176 お馴染みの受身狩り。 B格→N前N 180 前作の前→後特の今作バージョン。ダウン時間を稼ぎたいなら↓今作では狙いにくい。 B格→NN前 ??? 今作はこれもあり。とりあえず速く終わりたい時は↑ダウン時間は短い。今作では狙いにくい。 アシスト アシスト1HIT→メイン 144 非ダウン アシスト2HIT→メイン 162 強制ダウン ■戦術 メイン射撃以外の攻撃が全て隙が多め・癖も強めという事もあり、メイン射撃主体で攻めていくのが基本。 単機での火力がやや低いため、高い機動力を活かして相方と連携をとる事が重要である。 依存度の高いBRだが、弾数が多くリロード速度もそれなりなので、対人戦では無理にCSで全弾補給を狙う必要は無い。 ただし盾の復活ができれば射撃主体の持久戦ではかなり有利に戦えるため、長期戦を考える場合には有効だろう。 火力の低さを相方が補いきれない場合には、インパルスも前へ出て格闘戦に臨まねばならない状況も出てくる。 各種派生やキャンセルによりカット耐性や威力を加減できるため、当てることができれば強力だが、 発生の遅さから先出しで振っていくべきではなく、敵の先出しを誘ってからの反撃が基本。 最速であるBD格でさえ、他機体の発生に負けてしまうので注意。 プレイヤーの回避能力と読み合いのスキルが問われる。 派手な武装もなく赤ロックも短い上に、遠距離の攻撃手段が殆どない為、距離を離されないように常に中距離以近を維持したい。 幸いにしてBDの速度・持続ともに優秀なので放置されることもなく、2on2対戦では囮役を務めるのに向いていると言えるだろう。 特に奪ダウン性能の低さから機体相性的に厳しい機体(スーパーアーマーやファンネルを持つ機体)も何機か存在するため、 何も考えず適当に立ち回っているだけでは勝ち目は薄い。 乱戦時も単発ダウン系の武装がCSと特格しかないため、避けた方がよい。さらには、アシストカットされると、相手の格闘反撃をもらいやすい。 その辺りを念頭に入れた立ち回りを、作戦開始の時点から心がけておくように。
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ガンダムMk-II 正式名称:RX-178 GUNDAM Mk-Ⅱ 通称:Mk-Ⅱ、幕2、魔窟 パイロット:エマ・シーン コスト:2000 耐久力:560 盾:○ 変形:△(スーパーガンダム時のみ) 換装:○ ガンダムMk-II 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃1 ビーム・ライフル 5 射撃2 バズーカ 6 発射後、即拡散する 射撃3 ロングライフル 2 スーパーガンダム時に特射後 サブ射撃 バルカン 50 特殊射撃 武装切替え - 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 前格闘 横格闘 後格闘 特殊格闘 BD格闘 スーパーガンダム 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ロングライフル 2 ホバー中に使うとゲロビに 格闘 ミサイル 4 サブ射撃 バルカン 50 特殊格闘 空中ホバーモード - 特殊射撃 Gディフェンサーパージ - 変形射撃 ロングライフル (2) 変形格闘 ミサイル (4) 変形特射 Gディフェンサー射出 - 共通 名称 弾数 威力 備考 モビルアシスト リック・ディアス(黒) 2 【更新履歴】 08/10/03 新規作成 機体解説 BRモード、BZモード スーパーガンダム(SG)モード 背中のシールド判定が削除されたので、被弾してもLRモードにならなくなり、 ホバーモードの時にロングライフルを使うとゲロビが撃てるようになった。 ロングライフル(LR)モード ガンダムMk-II 射撃武器 【メイン射撃1】ビーム・ライフル [??リロード][リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【メイン射撃2】バズーカ [??リロード][リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【メイン射撃3】ロングライフル [??リロード][リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【サブ射撃】バルカン [??リロード][リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【特殊射撃】武装切替え [??リロード][リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【特殊格闘】リロード 【アシスト】リック・ディアス(黒) [リロード無][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 格闘 【通常格闘】 【前格闘】 【横格闘】 【後格闘】 【BD格闘】 コンボ 威力 備考 ??? スーパーガンダム 【メイン射撃】ロングライフル [??リロード][リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] ホバー中に使用すると照射系ビームになる。 【サブ射撃】バルカン [??リロード][リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【格闘】ミサイル [??リロード][リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【特殊格闘】ホバーモード 【特殊射撃】Gディフェンサーパージ 【変形特殊射撃】Gディフェンサー射出 コンボ 威力 備考 ??? 戦術 僚機考察 VS.ガンダムMk-II対策 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムMK-Ⅱスレ part.1 以下作成中,,,,,,
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ドラゴンガンダムDRAGON GUNDAM 登場作品 機動武闘伝Gガンダム 登録番号 GF13-011NC 全高 16.4m 重量 7.4t 所属 ネオチャイナ 武装 バルカン砲フェイロンフラッグドラゴンクロー弁髪刀 必殺技 宝華教典・十絶陣無影脚真・流星胡蝶剣 搭乗者 サイ・サイシー 【設定】 ネオチャイナ代表モビルファイター。 かつてネオチャイナを優勝に導いたフェイロンガンダムの流れを汲む第13回ガンダムファイト登録機体。 ネオチャイナの歴代ガンダムファイターのデータがフィードバックされており、使い手の拳法の動きに対応させるべく、運動性能を重視している。 また、豊富な武装を持ち、戦う場所を選ばない適応性も高く、地形の悪さを利用した戦闘を得意としている。 【武装・必殺技】 バルカン砲 腰部の左右一対に2門を内蔵している機関砲。 フェイロンフラッグ ビームの旗を形成する棒状の格闘武装。 槍や棍としてだけでなく、敵の攻撃を防ぐバリアに敵の動きを封じる結界、その上幻惑戦法に迄使える万能ビーム兵器。 バックパックに4基、両肩に4基ずつの計12基を装備している。 ドラゴンクロー 両腕に装備された龍の頭部を模した打突兵器。 アームは伸縮自在な動きが可能で、リーチで優位を取る他に敵に巻きつけて攻撃する。 ドラゴンファイヤー ドラゴンクローに内蔵されている火炎放射器。 弁髪刀 後頭部に装備された弁髪型の超強度カッター。 相手の虚を突く隠し兵装。 宝華教典・十絶陣 敵の周囲にフェイロンフラッグを設置して動きを封じた後にドラゴンファイヤーで相手を炎の渦で包み込む。 無影脚 高速で無数の蹴撃を叩き込む。 真・流星胡蝶剣 気を高めることで蝶の羽を形成して敵に突進する少林寺最終奥義。 【原作の活躍】 ネオ・チャイナ代表としてガンダムファイトに参加する。 ランタオ島の最終バトルロイヤルではアルゴ・ガルスキーと共に乱入してきたガンダムヘブンズソードを迎え撃つ形になる。辛くも撃破するが、ドラゴンガンダムも戦闘不能になってしまい脱落する。デビルコロニーが始動した際にはガンダム連合のメンバーの一員として戦い、仲間との合体攻撃シャッフル同盟拳でグランドマスターガンダムを撃破する。 対戦成績 シャイニングガンダム - スピードで翻弄し互角の戦いをし、「シャイニングフィンガー」で頭部を掴まれた時に辮髪刀を首に巻きつけ引き分けに終わる。 マーメイドガンダム - 相手の得意な水中戦に苦戦するが、フェイロンフラッグで頭部を破壊して勝利。 ゴッドガンダム - 少林寺最終奥義「真・流星胡蝶剣」を繰り出し「爆熱ゴッドフィンガー」を破るものの、もう片方の手で更に「爆熱ゴッドフィンガー」を出された事により敗北。 天剣絶刀ガンダムヘブンズソード - アルゴと共闘。「真・流星胡蝶剣」を繰り出した直後、ボルトガンダムの「グラビトンハンマー」で撃破。 【搭乗者】 サイ・サイシー CV:山口 勝平 ネオ・チャイナ代表のガンダムファイター。 上背は低いが、少林寺拳法の達人でその再興を目指す。 フルネームがそのまま愛称で「サイ」や「サイシー」とは誰も言わない。 陽気な性格で特技の料理(一通り出来るが当然中華が得意)は絶品。 メンバー最年少のためドモン達を呼ぶ時はアニキ、おっさん、姉ちゃん等をつけていた。 原作初登場時からドラゴンガンダムを山賊に盗まれていると言う失態(*1)を冒していたが、ファイトに来たドモンに素性を隠して(半ば騙す形で)協力を依頼、ゴタゴタの内にドラゴンガンダムを奪還し、改めてドモンにガンダムファイトを申し込む。 正攻法だけでなくフェイロンフラッグを用いた幻惑的な戦法も用いてドモンを翻弄したが引き分けという形に終わる。 再登場時はDG細胞に感染し、デビルガンダムの尖兵となってしまっていた。旧シャッフル同盟、クラブ・エースの命と引き換えにDG細胞から救われ、クラブエースを引き継ぐことになる。 その後は大抵ドモンと行動を共にし、ハイパーモードや最終奥義「真・流星胡蝶剣」なども体得している。 新生シャッフル同盟中でも見せ場が多く(ドモンからは唯一自分と引き分けた相手としていつも以上の気迫で挑まれた)、ファラオガンダム3世戦、ボルトガンダム戦、マーメイドガンダム戦等名勝負も多い。 ちなみに決勝大会で初恋を経験したのだが、残念ながら告白には至らなかった。 作中で唯一ゴッドフィンガーを破ったファイターである(その後の奥の手に敗れたが)。 【原作名台詞】 天に竹林、地に少林寺!目に物見せるは、最終秘伝、真・流星胡蝶剣!!(37話)真・流星胡蝶剣を初めて繰り出した際の掛け声。ゴッドガンダムとの戦いで全ての武装を失い満身創痍となる中で、決死の覚悟で放った。 【VS.シリーズの活躍】 ガンダムVSガンダムNEXT シャイニングガンダムのアシストとして登場。ドラゴンファイヤーによる援護射撃を行う。 射程はかなり短いものの、「格闘攻撃の」アシストとしてはかなり優秀。実はMG系である。 ガンダムVSガンダムNEXT PLUS 弟分ともいえるガンダムナタクをドラゴンガンダムと誤認しドモンがガンダムファイトを挑むというネタミッションが存在する。 EXVS. アシスト機からプレイヤー機に昇格。 システムはガンダムナタクに近いMF。フェイロンフラッグを地雷のように使い、強制ダウン弾数無限のメイン射撃を持つ。が、格闘機としては火力が低めで、射程も短く玄人向け。覚醒技として「真・流星胡蝶剣」を持つ。出は遅いが威力が高いロマン技。ちなみに格闘カウンター属性でも持っているのか月光蝶相手にぶつかっても一方的に勝つ。 一応サーチ替え緑ロック特格を使用した覚醒技コンボも存在する。決めれば大盛況間違いなし。 癖の強い機体だが、メインがシールドビット系列を破壊でき、勿論ABCマントも貫通するため稼働後期にクアンタやフルクロス対策に練習したプレイヤーがいるとかいないとか。 EXVS.FB 射撃CSマーメイドガンダム召喚が追加。そのために新規声も収録されているが、かなり気の抜ける、情けない声となっている。「だぁれかぁ~助けてよ~」 他にも、特射がコッドのメインの廉価版とも言うべきドラゴンファイヤーになりアンカーはレバー入れ特格に移動、乱舞覚醒技の追加でコンボに組み込みやすくなるなどの様々な強化がなされている。 後格による上下に激しく動く着地ずらしにCSや特格を組み合わせた無限浮遊、相変わらずよく伸びるアンカーや設置フラッグによるトラップを利用した奇襲、生存能力は非常に高い。 また、実質家庭版のフリーバトルでのみ出来るネタだが、相手を初代ガンダムにして高高度で特射押しっぱなしにしてもらい、その真下でフラッグを一杯撒いて、ジャベリンを投げ終わって落下するとフラッグのダメージが重なって理論上最高ダメージが見られる。 実戦で出来る機会はないだろうが。 EXVS.MB CSで新たにおっさんことボルトガンダムを呼び出せるようになった。性能は非常に癖が強いが扱えたら有力な選択肢となってくれるだろう。ただし勝利ポーズには反映されない。マーメイドはレバー入れとなり、速度が上がった。 また、アップデートで同じ中華モチーフのアルトロンガンダムが参戦。攻撃力では飛び道具が豊富なあちらに分があるも、コストの関係上、耐久値と生存力はこちらが上。おまけにフラッグという独自の利点もある。 勝つには今回も平常心を忘れずに、裏方に徹するのが大切である。 ただし今作の新要素であるドライブとのかみ合わせが悪く、Fだと自衛力の要となる後格でドライブが発動してしまい、SだとFほどのメリットがない上、相性の悪い機体が増えたのですこし厳しい。 地味な変更点としては後覚醒技の流星胡蝶剣の誘導がかかるタイミングが変化したようで以前よりは当たる可能性があるかも。 余談だが、本機は対戦wikiでの研究が最も盛んな機体の一つで、武装解説は勿論、運用法まで書かれており、基本コンボからロマンあふれる魅せコンまで書いてあるので、ドラゴンに興味があるなら覗いてみるといいかもしれない。 EXVS.2 武装構成が結構変わり、一部格闘が新規になったり、これまでの特射ドラゴンファイヤーが射撃CSになったり、アシスト二機の代わりにシャイニングがアシストに追加された。 シャイニングの性能は優秀なのだが、弾数式になったためこれまで以上に放置に弱くなったこと、本作はミサイルを初めとした射撃が強くなってためフラッグを撒きにくくなった、などこれまでから立ち回りを大きく変更することを強いられてしまった。 演出面では、覚醒技時に周囲が暗転するようになり、迫力がより増した。 また、本作ようやく3機目のシャッフル同盟であるマックスターが登場。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ 通常時 フェイロンフラッグを構え、ポーズをとる。 アシスト召喚中(FBで追加) フェイロンフラッグを上に掲げる。隣でマーメイドガンダムもマーメイドトライデントを掲げている。 覚醒時 「真・流星胡蝶剣」発動時の構えを取る。 敗北ポーズ 両腕と頭部の弁慶が破壊された状態で片膝をつく。 原作でゴッドガンダムに追い詰められたときの再現と思われる。 【余談】 放送時は中華チックな分かり易いデザインとサイ・サイシーのキャラクター性もあってか、メイン視聴者層である低年齢男児に人気が高かった機体である。 そのため、後番組のシェンロンガンダム及びアルトロンガンダム、ガンダムヴァサーゴなどに本機最大の特徴のドラゴンクローのギミックが受け継がれたようである。 Gガンダムのキャラクター原案を務めた島本氏が書いた漫画版「超級!」では後継機となる「ガンダムダブルドラゴン」が登場している。 機体デザインはドラゴンと同じ大河原先生が担当している。
https://w.atwiki.jp/gungunpsp/pages/100.html
正式名称:GAT-X303 AEGIS GUNDAM 通称:維持、イージス パイロット:アスラン Gクロスオーバー:ジェネシス コスト:1000 耐久力:350 盾:実体 変形:○ 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 7 100 依存度が高い 変形射撃 スキュラ 3 130 強制ダウン サブ射撃 シールド投擲 ∞ 110 スタン属性の実体弾 特殊射撃 スキュラ(照射) (3) 200 前作サブ、今作では使い勝手が向上 モビルアシスト バスターガンダム 2 105~115 グゥレイト! 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 斬り*2→サマー N→N→N 184 空地共通、前作のN格2段目前派生 ステップ格闘 横薙ぎ→斬り上げ ス→N 180 空地共通、前作の横格闘 特殊格闘 クロー捕縛→噛み→噛み3回~ドリル→スキュラ→自爆 特(特→)格(特→)格*4(特→(格→))射(特→(格→))[射格J]同時 015/30/45177(145/160/175)130(479/494/509)464 相手機体を捕縛捕縛しながら締め付け、3回まで可ドリル派生。掴んだ角度によってはスカる射撃でダウンさせる自機犠牲で相手に大ダメージ BD格闘 突進斬り払い BD 100 前作の前格闘2段目、単発格闘 変形格闘 ドリルクロー 変格 115 当てやすくなったが、威力減少 Gクロスオーバー ジェネシス 202 【更新履歴】 08/11/30 自爆に追記 08/11/24 AC版wikiより転載 過去編集者に感謝 解説 攻略 標準的な性能のBR、クセは強いが強力なスキュラ、威力の高い格闘と低コストながら一通りの武装を揃えている。 機動性能はBDが遅く、誘導の強い武器を振り切れないことがあるので注意。 また、実体シールドや優秀な変形伸ばし、着地キャンセル(※)を持つため中距離戦には強いが、逆に近距離では格闘・ステップ性能が低く扱いにくい。 前線で戦うよりは、どちらかというと味方に目を向ける敵に攻撃を決めてダメージ勝ちを狙うのがいいだろう。 基本的には射撃でダメージを取って行こう ビームサーベル抜刀中はシールドが消えるためシールドガードが不可能になる ※本機は着地硬直中に抜刀をすることで、着地硬直を軽減できる。 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [威力 100][常時リロード][リロード 5秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正値 30] [発生 21フレーム][硬直 53フレーム][キャンセル→サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘] 総弾数7発にしてリロードは5秒に1発と燃費のいい使いやすいBR。 格闘の使い勝手が悪いため近距離戦でも使わざるを得ず、依存度は高い。 中距離以遠では無駄撃ちを控えるとともに、スキュラやシールド投擲も織り交ぜてカバーしたい。 サブ射撃・特殊射撃・特殊格闘の3種へとキャンセルが可能。 ダメージ効率は悪いがダウンを奪えるため、HITを確信したならキャンセルをかけてコンボに繋ぎたい。 【サブ射撃】シールド投擲 [威力 110][リロードなし][リロード なし/∞][属性 実体弾][スタン][ダウン値 2.0][補正値 20] [発生 27フレーム][硬直 75フレーム][キャンセル→特殊射撃、特殊格闘] スタン属性のシールドを回転させて投擲する。 投擲といっても軌道はメイン射撃と同様にロック対象へと真っ直ぐだが、弾速はかなり遅い。 実体弾なので他の攻撃判定や機体と克ち合ってしまうと消滅してしまう。 シールドを投げつけているはずなのに自機のシールドの有無は無関係に何回でも投げられる。 弾速や発生が遅い分、誘導はBRよりもやや高い(特に上下)ので、低空の敵に対し着地際に置くように投げるといい感じ。 地上の敵にHitするとスタンの拘束時間が長く、メイン・サブ射、特格、特射など殆どの攻撃で追撃が可能。 相手が空中の場合はHIT確認からでは追撃が間に合わないが、敵との距離が開いているなら射出後にBRで連続HITする。 立ち止まってしまう上に硬直も長いので多様は禁物だが、攻めへの布石として牽制に使う分には悪くない。 モビルアシストと違い弾数が無限なのも嬉しい。 【特殊射撃】スキュラ(照射) [威力 202][常時リロード][リロード 10秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 3.9(全段HIT時)][補正値 %] [発生 42フレーム(変形時は不明)][硬直 117フレーム][キャンセル→なし] 照射属性のビームを、変形・停滞して撃ち放つ。 前作のサブ射撃と見た目こそ同じだが、銃口補正が格段に強くなり発射寸前まで敵機を追うようになった。 他にもダメージ向上・硬直減少・メインやサブから繋がるようにと大幅な強化が見られる。 相変わらず射程距離が赤ロック範囲より少し長いくらいと照射系武器としては短いが、弾速の速さと銃口補正の高さから緑ロックの敵にも撃っていける。 空中から撃てば外した際にも反撃を降下やステップで回避が可能なので、遠距離では強力な選択肢の一つ。 近~中距離でも200程度のダメージがお手軽に稼げるということで、闇討ちにはもって来い。 照射系のビームなので、各種シールドやモビルアシストのガードを貫通してくれるのも大きい。 相手の着地寸前に使用すれば、しっかり着地を取ってくれる。 なお、変形状態から使用することで発生が早くなる。 モーションの変化も見えづらい上に相手が真後ろにいたとしてもしっかり銃口補正がかかるので、フェイントとしての使い道も期待できるだろう。 変形射撃をキャンセルして撃つこともできるため、着地に変形射撃を置いておき、キャンセルをかけて着地を取るといった地味な戦術も可能。 ダメはキャンセルがかかっているので100前後だが、どうしてもダメが欲しい時や相手を足止めしたい時には役に立つ。 近距離でBRを避けられた際にキャンセルをかけることで、相手の反撃格闘を迎撃するのにも使用できる。 引っかかって相手が吹き飛べばラッキー程度だが、攻撃範囲が広いので、やるかやらないかによって相手に与えるプレッシャーが大きく変わる。 相手の格闘に合わせて照射することが出来れば、相手の格闘を抑制する意味にもなる。 【変形中メイン射撃】スキュラ(単発) [威力 130][常時リロード][リロード 10秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0] [発生 39フレーム][硬直 不明][キャンセル→特殊射撃、特殊格闘] 強制ダウンの太いビームを、機体正面に発射する。 その際、ロック対象へ射撃軸を合わせる事によって若干の誘導性能が付加される。 変形状態のメイン射撃であるのに発生が遅く、弾速差や銃口補正も考えると特殊射撃の方が使いやすい。 一応利点として銃口補正がなくなったので曲げ撃ちはしやすいが、見返りが130ダメージでは狙う気も失せる。 しかし瀕死の敵へのトドメには曲げ撃ちからのキャンセル特殊格闘で強引に攻め込むという使い方もあるか。 ブーストが0でも発射中は変形が持続する事を利用して 一気に変形移動後、建物を挟んで着地する、などの「守る武装」としても使える。 と、言うよりこちらが多いかもしれない。 2on2の場合、イージスが2落ちして相方2000がまだ0落ちなら、変射を利用して下がり 闇討ち特射しつつ耐久調整というのが主な立ち回り。 着地抜刀Cもあるので、ブースト0での着地も余程近距離で無ければ不安ではない。 【モビルアシスト】バスターガンダム [威力 113][リロードなし][リロード なし/2回][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 3.25(全段HIT時)][補正値 ] [発生 51フレーム][硬直 37フレーム][キャンセル→なし] バスターが自機正面やや上に出現し、グゥレイト!してくれる。 性能はW0のアシストより威力以外は勝っており低コストにしてこの性能は破格。 ヴァイエイトよりも照射するまでが少しだけ遅い。 但し使用回数が2回しかない点には注意。 赤ロック程度の距離なら十分追撃出来る上、かなりダメージが上がるのでかならず追撃しよう。 発生がやや遅い為、着地取り等のピンポイント攻撃には慣れが必要。 どちらかというと混戦やタイマンでの布石または保険として使用したい。 格闘 イージスの格闘は威力こそ高いものの、発生や踏み込みが遅く当てづらいものが多い。 格闘を振るくらいならばスキュラ照射を狙ったほうが良いと言えるほどなので、 基本的に先出しは狙わず、確定状況や闇討ちに使っていくのが本分となる。 【通常格闘】 [威力 80→144→184][ダウン値 1.0→1.0→1.0] [発生 30フレーム][初段硬直 73フレーム][ヒット時キャンセル→サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘] 空地共通、両手両足のビームサーベルを使う3段格闘。1(よろけ)→2(よろけ)→3(ダウン)。 モーションは前作のN格闘前派生だが、発生や踏み込みは随分遅くなってしまっている。 一応攻撃判定が横に広く、リーチや伸びもそれなりにあるので先出しも不可能というわけではないが、狙うべきではない。 技時間の長さの割にダメージはステップ格闘と殆ど差がない。 しかし発生と踏み込みはこれでも全格闘中最速なので、当てやすさを取るなら使っていくべき。 出し切りからサブ射撃でキャンセルすることで手早くきりもみダウンが取れるのもおいしい。 派生 累計ダメ 単発ダメ サブ射C 特射C ダウン値 累計補正値 単発補正値 属性 一段目 80 80 124 140 1 20 20 よろけ ┗二段目 144 80 172 171 1 40 20 よろけ ┗三段目 184 80? 190 194 1 60 20 ダウン 【ステップ格闘】 [威力 100→180][ダウン値 1.0→1.0] [発生 30フレーム][初段硬直 89フレーム][ヒット時キャンセル→サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘] 空地共通、前作横格闘の崩十字斬り2段技。1(よろけ)→2(ダウン)。 前作と違い1段目がよろけ属性に。 技時間が短いのでカット耐性が高く、ダメージ効率も高い。 しかし発生が遅く、回り込み性能も低いのでタイマン状況では頼りにならない。 ダメージが可及的に欲しいような状況では敵の着地硬直に被せる様にして振っていくのもアリだが、リスクは大きい。 派生 累計ダメ 単発ダメ サブ射C 特射C ダウン値 累計補正値 単発補正値 属性 一段目 100 100 144 160? 1 20 20 よろけ ┗二段目 180 100 208 207 1 40 20 ダウン 【特殊格闘】 [威力 0→15→30→45→][ダウン値 0.0→0.0→0.0→0.0→5.0] [発生 50フレーム][初段硬直 117フレーム][ヒット時キャンセル→変形メイン射撃] 変形してクローで捕縛する。1(捕縛)→2(無属性)→3(無属性)→4(無属性)→5(ダウン)。 前作と同じく格闘で締め付けを3回まで行い、変形格闘と同じドリルクローで〆る。 捕縛中かつドリルや自爆を行うまでは、いつでも射撃派生(単発スキュラ)が可能(ダウン値は同様)。 また、射撃+格闘+ジャンプの3ボタン同時押しで、任意のタイミングで自爆へと派生が可能(ダウン値は計2.0)。 発生・踏み込みともに非常に遅く、普通に出してもまず当たらない。 外した際の硬直も長いので実戦では封印してしまっても構わないだろう。 だがHITした場合には自爆へと派生させることで400以上のダメージを(1000コストを代償に)叩き出すことができる。 その為、高コスト機で編成されるコンビを敵にした際には何とかして当てることを考えたいもの。 発生が遅すぎてよろけから捕縛へと繋ぐのは不可能(敵のブーストが回復する上にステップでの回避が絶対に間に合う。)なので、 基本的には自分の攻撃を特格キャンセルで当てていくのがよい。 まず最も機会が多いのはBRから特格にキャンセルして当てるコンボで 相手との距離が近すぎても遠すぎても決まらないので慣れが必要。 特格がとどく距離で最も離れた位置が最適。 また地上の敵に対してはサブ射撃でスタンが奪えるため、サブ射撃をキャンセルして特殊格闘というのが安定。 サブが空中で当たった場合も相手との距離のよって最速特格キャンセルで入るがこれも慣れが必要。 各種格闘の初段をサブ射撃でキャンセルしても繋がることがある。 自爆派生についての詳細は以下に説明する。 自爆 特殊格闘初段HIT後に射撃+格闘+ブーストの3ボタン同時押しで派生、約3秒間の予備動作を経て自爆する。 敵に大ダメージを与えつつ、自機を撃墜扱いにする。 自爆は相手を掴んでから爆風で相手にダメージを与えるので、相手を掴んでいたかによってダメージは変わらない。 つまりBRから特格キャンセルして自爆を決め敵相方にその爆風が当たった場合、敵相方の方が与えるダメージが高くなる。 もともとのダメージが高いため、連勝補正等の影響を受けると簡単に600ダメージを超えてしまう。 派生入力後も自爆するまでのタイムラグが長く、カットされる可能性が高い。 自爆の準備中は全く動かないため、近くの敵に気づかれたらまずカットされる。 相方からの誤射による中断も意外に多く見られるほか、捕縛したのが味方と気づかずに自爆を入力してしまうことも・・。 自爆時の爆発でまわりの機体も巻き込んで撃破してしまうこともある。 この爆風は2号機や∀の核と似ているが、多段HITではなく単発ダウン属性なのでどこでHITしても威力は変わらない。 強制ダウンではない。 自爆準備中、流れ弾がイージスに当たらず掴んでいる相手にのみ当たった場合、相手はイージスの捕縛から抜けるがイージスの自爆は止まらない。 例えば、自分のアシストは相手のみに当たるので、アシスト→特格で自爆入力後バスターのゲロビで相手が捕縛から抜け出してしまい、自爆をしてしまう。 ただ、自爆の爆発エフェクトのダメージは健在のため、相手に爆風が当たる事も。 ちなみに自軍戦力ゲージが残り1000の場合でも自爆は可能。 しかしお互いに後が無いときに自爆で敵機に止めを刺した場合、自分達が負けるので注意! CPUのイージスも特殊格闘→自爆を使ってくるため、CPUと言えども油断はしないように。 コスト500の鉄砲玉のようなものだから・・・。 イージスの自爆で勝利を決めると勝利画面でイージスは変形状態(スキュラを真正面に据えた状態)になる。 また、自爆を1回以上使って勝利すると戦績画面にガルマが出てくる。 よく見ると自爆しても機体が消滅しているわけではない(地面に叩きつけられてはいるが)。 また、自爆した自分も戦果画面の撃墜数に含まれている。 【BD格闘】 [威力 100][ダウン値 1.0] [発生 31フレーム][初段硬直 81フレーム][ヒット時キャンセル→サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘] 突進し切り抜ける単発技。前作前格闘の2段目。1(ダウン)。 踏み込みが速く伸びもよいので、当てやすさは評価できる。 だが威力に乏しく、割と馬鹿にならない硬直を晒すため、メイン射撃と比べてハイリスク&ローリターンであるのは否めない。 封印安定か。 【変形格闘】 [威力 115][ダウン値 計5.0] [発生 36フレーム][初段硬直 99フレーム][ヒット時キャンセル→特殊射撃、特殊格闘] 連合vsザフトシリーズでおなじみのドリルクロー。1(よろけ×4→ダウン)。 発生や誘導は前作から変わらないが、ステキャンの廃止に伴い狙って当てていけるレベルになった。 しかし他の格闘と比べると威力が大分見劣りするのも事実。 万が一ヒットした場合、即時に特格に派生し、自爆を狙うのが良い。 コンボ 威力 備考 アシスト→BR 160程度 きりもみ。重要なダメージ源 BR→サブc 136 相手地上の時追撃可能。相手低空の時ダウン。相手高度の場合受身可能 BR→サブc→BR 166 きりもみ。相手地上用 BR→特射c 140 きりもみ。ダメージ的には微妙なのでダウンを取りたい時用 サブ→BR 190 サブの補正率が良いので高威力。相手地上用 サブ→サブ 198 ここから50パーセント補正で追撃出来る。相手地上用 N格全段→サブc 191 空中hitのみ安定。きりもみ ス→N→サブc 208 空中hitのみ安定。相手受身可能 BR→特格c→派生格闘×3→射撃派生 214 スキュラ〆コンボ サブ射→特格c→派生格闘×3→射撃派生 250 スキュラ〆コンボその2 BR→特格c→自爆 402 実用向けな自爆コンボ サブ射→特格c→自爆 484 相手地上で安定、相手空中の場合ある距離(ステップ1回分位)で特格最速キャンセルで入る 変形格闘→特格c→自爆 400以上 自分の体力が低い時に変形格闘が当たった場合に使うといいかも知れない。案外対戦の時に使ってもカットされないので使ってもいいのでは? N→サブc→特格c→自爆 356 N格から確実に自爆を当てる方法1。地上限定?封印安定。 NN→サブc→特格c→自爆 213 N格から確実に自爆を当てる方法2。地上限定?封印安定。 ステ格→サブc→特格c→自爆 376 ステップ格闘から確実に自爆を当てる方法。地上限定?封印安定。 戦術 前作からのプレイヤーの場合、変更点として留意すべきことは以下の点。 弱体化 機動力の低下(変形状態でも今作のコスト2000万能機相当の機動力しかない) 各種格闘および変形射撃の発生が遅くなった 強化 サブ射撃(シールド投擲)の追加 照射スキュラの性能が向上 オートシールド(実体盾)の追加 コストの低下に伴い、実耐久値が上昇 変形開始から変形解除までにかかる所要時間が圧倒的に短くなった(機体の方向転換に活用できる) この点を押さえれば、後はほぼ連ザ2と同じ感覚で運用できる(抜刀キャンセル等)。 高性能のモビルアシストをうまく組み込んでいければなお良し。 僚機考証 コスト3000 コストオーバーを考えて支援機として立ち回ることになるため、イージスのコンセプトに合っている。 前線で活躍できるニューや∀やゴッド、デスティニーなどとの相性は良好。 反面、WゼロやXなどの射撃機体とは組みづらい。 コスト2000 基本的にコスト2000側を片追いされると厳しいため、相方には運動性や耐久などの生存力が求められる。 しかしながら、マスターやエクシアのような格闘特化機体と組んでも ひたすら支援に徹し続ければ2000側の2落ちを先行させるという作戦も、敵チーム次第だが不可能ではない。 コスト1000 敵との機動力差が大きく、立ち回りの主導権を常に握られてしまう。 だが中~遠距離でも有効な照射スキュラがある為、そこまで辛くは感じないはず。 どの機体と組んでも立ち回り次第で戦えるが、やはりイージスの苦手な混戦に強いアレックスやシャアザクなどが本命か。 VS.イージス対策 照射スキュラによる援護射撃と高性能なアシスト自爆にさえ注意すれば、普通に対処しても勝てる相手。 放置せず適度に追って、近距離戦に持ち込み隙を窺おう。 照射スキュラの性能がコスト1000としては破格なので、油断はしないように。 一瞬で200ダメを持っていかれます。 格闘は威力こそ高いものの避け易いので、BRなどでジリジリ削って焦らせ先出しを誘うのがいい。 ダウンさせたからといって近くのイージスを放置しないこと。捕まれて泣きを見ることになる。
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正式名称:LM314V21 VICTORY 2 GUNDAM 通称:V2 パイロット:ウッソ(ハロ) Gクロスオーバー:巨大ローラー作戦 コスト:3000 耐久力:650 盾:ビームシールド(ノーマル時はBD格闘時/AB時は別項参照) 変形:× V2モード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 8 100 サブ射撃へキャンセル可能 サブ射撃 マルチプルランチャー 3 130 足を止めて発射 特殊射撃 アサルトバスター換装 100 --- AB形態へ換装 一瞬硬直する 格闘 名称 入力 威力 備考 (地上)通常格闘 横切り→回転して横切り N 226 特派生可能 (空中)通常格闘 横切り→ダブルニープレス(2HIT) (空中)N→N 191 特派生可能 (地上)ステップ格闘 横斬り→斬り上げ(→射) ステ→N(→射) 180 特派生可能。2段目から射撃派生 (空中)ステップ格闘 多段突き(3HIT?)→横斬り&胴抜き斬り (空中)ステN→N 207 特派生可能 特殊格闘 光の翼 特格→特格 181 ほとんどの格闘から派生できる BD格闘 ビームシールドを展開して突進 BD 138 射撃防御可能 V2アサルトバスターモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 メガビームライフル 5 140 単発で強制ダウン CS メガビームキャノン - 260 照射タイプのゲロビ サブ射撃 スプレービームポッド 3 ??? 拡散ビーム 射程は近距離以上中距離未満 特殊射撃 換装解除 --- --- 通常形態へ換装。一瞬硬直する 格闘 名称 入力 威力 備考 (地上)通常格闘 N ??? ほぼV2と同じ (空中)通常格闘 (空中)N→N ??? ほぼV2時と同じ (地上)ステップ格闘 ステ→N(→射) ??? ほぼV2時と同じ (空中)ステップ格闘 (空中)ステN→N(→射) ??? ほぼV2時と同じ。どの段階でも射撃派生 特殊格闘 光の翼 特格→特格→特格 239 ほとんどの格闘から派生できる BD格闘 BD 134 射撃防御可能 後格闘 メガビームシールド レバー↓と格闘同時 - ガード。メガビームシールドを展開展開中射撃でVビーム派生展開中に格闘orジャンプボタンで設置可能 共通 名称 弾数 威力 備考 モビルアシスト ガンブラスター×2 5 ビームライフル援護×2 Gクロスオーバー 巨大ローラー作戦 【更新履歴】 08/11/24 AC版wikiより転載 過去編集者に感謝 08/10/18 換装アシストキャンセルの情報を追加 08/08/22 全角数字や括弧を半角に修正 08/07/21 TOP追記 各格闘・特射・コンボ追記 解説 攻略 コスト3000の高機動万能機体。高い評価を安定してマークしている良機体。 運動性や機動力に関する性能全てがバランス良く優秀で、機体サイズが小さいため回避性能に好影響を与えている。 光の翼は、機体を象徴する最大の特徴である。 抜刀と納刀の区別は無し。 Vと違って、変形とパーツ射出は無し。 万能機であるが、どちらかと言えば射撃重視。 格闘に関しては、3000機体としては少し弱め。硬直取りや確定状況での運用を基本として、先出しする場合は十分な注意が必要。 光の翼があるため、カット耐性はかなり高い。 特射でアサルトバスター(AB)に換装できる。ABがこの機体の真骨頂。(詳細は後述) 通常モードの火力不足を補うためにも、ABのタイミング、および、相方との連携は重視していこう。 コストオーバーの影響で、中距離タイプの3000機体は距離感が少し難しいため、戦略と連携が重要。 BDの時にスラスターから広がる様に光を出すため、若干画面が見にくいかもしれない。 射撃武器 V2モード 【メイン射撃】ビーム・ライフル [??リロード][リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 3000機体としては、ダメージ100と最低クラス。 また、攻撃判定が細い。 ただし、誘導等の諸性能は良好なので、使い勝手は良い。 サブ射撃でキャンセル可能。 ちなみに、AB解除とともに全弾リロードされるため、積極的に撃ちやすい。 【サブ射撃】マルチプルランチャー [??リロード][リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 単発でダウン属性のグレネード弾。 移動射撃は不可で、スベリ撃ちも不可。空中で撃つと隙が大きくなることに注意。 誘導は良好。 爆風判定が発生しないため、攻撃判定は小さいが、後方吹き飛ばしで受け身を取られにくい。 メインをキャンセルして、メイン サブ可能。 敵のステップで狙いを切られた場合、メイン射撃から繋ぐと狙いがメイン射撃と同じになるので、メイン射撃を外した場合、時間差をおいて発射しないと狙いを修正しない。 BD移動や自然落下、フリーダムの覚醒、グフカスタムのロッド移動などなら誘導は切られないため、サブキャンしても誘導は切られない。 【特殊射撃】アサルトバスター換装 [??リロード][リロード ?秒/?][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] V2アサルトバスターモード発動。 弾数がMAX100でないと発動できない。 換装時の隙は少なめだが、動きが止まる。また、空中判定になる。 アサルトバスター持続最大時間は約18秒。 発動中、特射入力で任意解除可能。 時間(弾数)切れによる強制解除時は硬直無しだが、任意解除時は換装時と同程度の硬直が発生する。 解除時も含めて換装時にメイン&サブ弾数を全弾リロード。 強制解除、任意解除に関わらず、弾数リロード開始までに20秒のタイムラグがある。 さらに、弾数0からの弾数リロード時間は30秒。 つまり、弾数ゲージが0になると、リロードには最高で50秒程度必要。 そのため、リロード目的で最初に使ってしまうか、取っておきとしてここぞという局面でのみ使うかの2択となる。 また射撃からは無理だが、各格闘から換装C出来る。 ほとんど知られていないが、AB時のみ空中ステップ格闘をメインでキャンセル出来る(ただし出るのはメガ・ビームライフルでない上、撃っている最中は動きが止まるのであくまで追撃用)。 換装時のリロードを利用して、換装→即解除をする事によって20秒に一度BRを即フルチャージする事ができる。 対人では役に立たないが、とにかく手数が欲しいCPU戦ではかなり有効。 主な利点 メイン射撃の性能大幅強化 空中ステップ格闘をメイン射撃でキャンセル可能になる(腰部ヴェスバーによる追撃) CSの使用可 光の翼が3回まで連続使用可 BD格闘の前面判定強化 オートシールド機能追加(シールド耐久値は他の機体よりは多め) 主な欠点 機動力がV2時より少し低下 被ダメで解除されることはないためダウンさせられると時間が無駄になる 換装回数の問題(一戦闘で2回、良くて3回) MBRの判定の大きさによる敵シールドの発生率の上昇 V2アサルトバスターモード 【メイン射撃】メガビームライフル [??リロード][リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 強制ダウン][補正率 %] 移動射撃可能。 単発強制ダウン。 銃身が長くて銃口補正も強烈。 弾速や誘導はBR並みかそれ以上。 当たり判定が非常に大きい極太ビーム。 わかりやすく言えばランチャーストライクのアグニをBRの様に立ち止まらず気軽に撃てる。 弾数が5発しかない為、適当に撃っているとかすりもせずに弾切れになる場合もある。 いくら性能がいいからといって着地や硬直等を狙っていかないと換装のし損になるのでしっかり狙おう。 AB時間制限と発動&解除時のリロードを考えると、弾数切れに躊躇する必要はほぼ無い。 総合的に評価して、BRとしては最強の性能を誇る。 前ステ射撃による接射が非常に強力。 着地取りをはじめとした硬直取りに有用で、ステップ取りにも決めやすい。 片追いや終盤の追い込みにおいて非常に使い勝手が良く、低コストやコストオーバーした敵機を落とす場面で強力。 敵2機の位置関係によっては、1機をダウンさせたら2機目を狙ってトータルダメージを稼いでいこう。 ただし、攻撃判定が大きすぎて敵のシールド発生率が上がりやすい。 可能であれば通常形態のうちにシールドは剥いでおきたいところ。 【CS】メガビームキャノン [チャージ時間 ??秒][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 右肩部バスターパーツからゲロビを照射。チャージ時間は短いものの、ただでさえ時間制限があるAB時に撃つためリスクは大きい。 発生が遅い分、銃口補正は強めで着弾もほぼ一瞬。撃つ場所が右肩部からなので、やや右上方に偏っている。曲げられない。 撃つならAB形態終了間際がベストではあるが、そうもいかない。 ロックオン射程外でも銃口補正は落ちづらいので、着地を見計らえば十分狙える性能はある。(遠距離だと肉眼で見づらいのでやや勘には頼るが) ゲージが0になる前にCSを使うと、(使ってる間に0になると)、CSが終わった時点でABが解除される。 威力は260。 【サブ射撃】スプレービームポッド [??リロード][リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 左肩部バスターパーツから発する拡散ビーム砲。足が止まる。 メインからキャンセルで撃つことは可能だが、メインが当たった場合強制ダウンのためキャンセルしても意味がない、むしろ膨大な隙をさらすだけ。 メインが当たらなかったとしてもサブ射もメインを撃った方向と同じ方向に撃つためまず当たらない。 キャンセル前にサーチを切り替えればもう一方のほうに撃てるので、その時ぐらいしかキャンセルで撃つ必要はない。 また、弾が出る場所がABの左肩部分のため、相手側から見て左方向にステップやBDしているだけでほぼ当たらなくなる。 威力は近距離でならメガビームライフルより高いダメージを出すことも可能だが、ほぼ0距離でないといけないため当てるのは難しい。 射程ギリギリでヒットした場合の威力はカスとしか言いようがないほどで、しかも補正がかなりきついためそこからメインにつないでもダメージは伸びない。 撃つたびにいちいち足が止まるため、これを使うくらいならメインを使った方がいい。 近距離迎撃には最適だが、基本的に残弾のある内はメガビームライフルを優先したほうがいいので、メイン射撃が弾切れでもない限り、無理に使わなくてもいい。 【特殊射撃】アサルトバスター解除 [??リロード][リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] V2モードに移行する。任意のタイミングで可能。 換装時と同じく、一瞬の硬直はある。 ちなみに時間切れでの自動解除の場合は硬直は無い。 上述の通り、一度戻すと最低でも20秒、最高50秒は再換装不可となるため計画的に。 換装が解除されるとV2のメイン&サブの弾数が全弾リロードする。 弾数節約、メイン&サブ弾数リロード、火力よりも機動力が必要な場合、といったあたりが使い所。 【アシスト】 ガンブラスター ガンブラスター2機がその場で1度ビーム射撃、斜め前に移動後止まって再び射撃、を数回繰り返す。 しかし性能が如何ともし難い程よろしくない。コスト3000のアシストとしては力不足。 ガンブラスターのビームは目算で1発30~40ダメージ、移動時に相手に誘導し直し、攻撃が当たると相手はよろける。 V2が攻める前、つまりある程度の距離をとって出しておくのがもっともベターな使い道と思われる。 近距離では動きの遅いファンネルのイメージで使用できる。 ただし非常に当たりづらくこれでダメージや自身への格闘カットを狙おうと思わないほうがよい。 カンブラスターの移動スピードは速めで、追尾距離も長い。近距離から逃げる相手に使うのが効果的。 火力不足な通常形態の時にガンガン使い、連続射撃をあびせよう。終盤のGCO+AB+アシストでのたたみかけにもどうぞ。 格闘 V2モード・V2アサルトバスターモード 【通常格闘(地上)】 派生 累計ダメ 単発ダメ サブ射C 特格C ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 1段目 120 120 172 236 1 80% よろけ ┗2段目 226 130 234 229 1 よろけ 横切り→回転して横切り。 V2の格闘ではもっとも高威力。代わりに威力以外の性能はV2の格闘でもっとも悪い。 1段目が出た時点で2段目まで強制的に出し切る。 モーションが遅いせいで、2段技のわりに時間が長い。 2段目後に特格を出してもダウン追い討ちにしかならない。 使用頻度が低い格闘の一つ。 サブ射・特射・特格キャンセル可能。 【通常格闘(空中)】ビーム・サーベル 派生 累計ダメ 単発ダメ サブ射C 特射C ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 1段目 90 90 142 206 1 80% よろけ ┗2段目1HIT 146 70 188 225 1 65% よろけ ┗2段目2HIT 191 70 ? ? 1 ダウン 横斬り→ダブルニープレス。2段技。1(よろけ)→2(ダウン) 1段目または2段目のニープレス1撃目から特殊格闘に繋がる。(2撃目も特格派生可能だがダウン追い討ちになる) 使用頻度の高い格闘の一つ。 上下に弱いので、注意。 サブ射・特射・特格キャンセル可能。 【ステップ格闘(地上)】 横斬り→斬り上げ。2段技。1(よろけ)→2(ダウン) 2段目の斬り上げで高く打ち上げる 1・2段目から特殊格闘に繋がる。 2段目ヒット後にメイン射撃でキャンセル可能で、ノーマル時はビームライフル(今作唯一のBRC)、AB時はヴェスバー(当たるとかなり遠くに吹っ飛ぶ)。 メインでキャンセルするより光の翼に持っていったほうがカットされづらいのでメインキャンセルは封印安定。 サブ射・特射・特格キャンセル可能。 【ステップ格闘(空中)】 多段突き→横斬り&胴抜き斬り。3段技。1(よろけ)→2(よろけ)→3(ダウン) 1・2・3段目から特殊格闘に繋がる。 V2の格闘でもっとも攻撃時間が長い。 AB状態でこの格闘のどの段階からでも射撃派生でヴェスバーを放つ。 強制ダウンだが、ただでさえ隙がある格闘からその場で停止して放つのであまりしなくてもよい。魅せ技用と考えよう。 3段目からサブ派生で斜め下から打ち込み長時間強制ダウン。 3段目から特殊格闘につないで2回光の翼を当てると強制ダウンする(ただし光の翼の2段目は受身可能)。 威力は優れているが、攻撃時間の長さとコンボ中の移動距離の短さが欠点。 1段目が多段ヒットなため、1段目途中でカットされると雀の涙ほどのダメージしか与えられない。 1段目と3段目のダメージウェイトが重め。 なお、1段目が外れた場合追加入力をしなければV2は軽く後ろへステップしつつサーベルを納める。 このときのステップで敵機のカットを交わせることがままあるため、外れたからといって諦めないほうがいい。 サブ射・特射・特格キャンセル可能。 【BD格闘】 シールドを前面に突き出して突撃。前面シールド効果有り。1段多段HIT技。1(ダウン) シールド発動が少々遅め。ノーマル時にシールドが出るのはこの格闘を実行した時のみ。 使うならば相手の上を取りつつ、格闘ゲームでいうところの「めくり」で当てるのが良いかもしれない。 AB形態ならシールドの範囲が広がる。シールドを突き出して本体がその後ろにあるため判定が強め。 連続した射撃をガードした場合、突進が止まるので相手まで攻撃が届かない事がある。 多段HIT中に高空限定で特殊格闘に繋がる。 特格キャンセル可能。 【後格闘】V2AB時のみ使用可能。 メガ・ビームシールド展開。格闘ボタン押しっぱなしでシールド維持。 任意と自動の二つのガード性能を併せ持っており、時間制限付きながら盾としての性能は破格。 更に任意盾には当たり判定があり、種類にもよるが格闘を弾き返すこともできる。(これを狙うなら後述の盾飛ばしの方が確実) 射撃ボタンでVビームを発射し、格闘orジャンプボタンで前面にシールド設置できる。 今作は入力が↓+格闘同時押しなので、↓押しながら格闘ボタン押しでは発動しない点に注意。特にこの機体は抜刀動作が存在しないため入力ミスをすると確実に格闘が出るため注意。 入力のコツとしては↓+格闘をするまえにいったんレバーをニュートラルに戻すこと! 後格闘後、そのまま格闘ボタン押しっぱなしでシールドを展開し続けられ(永遠ではない)、その最中に射撃ボタンを押すとシールドからVビームが出る。 Vビームの誘導性は良いが、かなり小さい上に弾速が絶望的に遅い、さらに射程も短いので使う機会がほとんどない。 どうしても使うなら相手の射撃を防御したついでに出す、ダウンした相手への起き攻め(もちろん回避させてそのステップを射撃で狩る)などこれそのものを当てるのは運による。 一応当たれば相手をスタンさせられるのでそこからメインやサブ、CSなどにつなげられる(格闘もおそらくは可能である)が、わざわざ狙う必要はない。 同じくシールド展開中追加入力格闘orジャンプボタンでシールド設置が可能。しばらくはシールドをもっていない状態で戦うことになる。しばらくすると戻ってくる。 追加格闘ではV2のロングステップほどの距離へシールドを飛ばし、追加ジャンプならばシールドをその場に残してV2がジャンプする。 シールドに触れるとわずかながらダメージを受け、よろける。しかもダウン値が何と3。 シールド→空N格2段目1Hitで強制ダウンする。 F91のヴェスバーモード中に格闘ボタンで出るビームシールド設置の大型版と考えればいい。 用途としては着地時に使って着地狙い射撃を防ぐ、または設置版を出してそれを文字通り盾にしてチャージショットを撃つなどが挙げられる。 射撃硬直中でもない限り、素直に着地するくらいなら盾を使いダメージの軽減に努めたほうが幾分マシである。 特にメガビームシールドの場合、盾範囲が広めで視界に移っていない射撃を防ぐことを期待できる上、 F91等のシールドと異なり、展開後ジャンプボタンでシールドを設置しつつ次の行動に移れるため、W0が相手でもない限りメリットの方が大きい。 【特殊格闘】光の翼 1段4HIT。ダウン属性。 ダメージは、1段で103、2段で181。 宙返りしてから、光の翼を左右に大きく展開して居合い。 ヒットすれば、通常時は2連発、AB中は3連発可能。 発動時にブーストを消費する(ただし、ブースト0でも使用可)。 左右の攻撃判定、突進速度&距離が非常に優秀。 先出しで使った場合は、大概の機体の格闘に対して、相手の格闘の攻撃判定が出る前に切れるため判定が強いと思われがちだが、発生はあまり早くないため、後出しになるとほぼ負ける。 宙返りのモーションはそれほど遅くは無いが、わかりやすい予備モーションなので見てから対応されやすい。 通常の格闘とは攻撃範囲が異なるので、どの程度まで届くかは使ってみて感覚で掴むしかない。 自分より上空の相手に当てることには長けているが、自分より下にいる相手(特に地べた)にはV2自身が上空にいると当てにくい。 当てるにはできるだけ高度を合わせることが重要。 また、単発で出すと角度の問題でカス当たりする事もある。その場合ダメージが格段に落ちてしまう。 今作の格闘攻撃の仕様上、遠距離(緑ロック)の敵機をロックしている状態で使用すると、機体が向いている方向に飛ぶため、逃げ格としても使える。 ただし前述のとおりブーストを使うため着地狙いをされやすいので注意。 大抵は2段目~3段目の間に受身を取れる。場合によっては2段目すら抜けられる。 また、致命的な弱点があり、光の翼が建物に当たると、建物を破壊するか動作終了まで移動が止まってしまうため、かなり大きな隙になりやすい。 建物が多い場所などで出すと結構な確率で引っ掛かるため要注意。 地上立ち状態のカプルに対してはしっかり真正面から出さないとスカる場合が多い。 現在最も多い使われ方として、格闘の締めに持ってくる事が多いが、補正率も手伝いダメージがさほど伸びない。他の格闘からの派生で使った場合はダメージが軒並み210前後になる。 貴重な3000コストが微々たるダメージを狙っている…と言うと言いすぎだろうが、そういう面もある。 ダウン値は高くなくて、格闘の追撃に使う場合AB時のみの3段目出しを除けば、空中ステップ格闘3段をちゃんとフルヒットさせてからの追撃でないかぎり強制ダウンはしない よって、急いでダメージを稼ぎたい場合等に使う事は考えものといえる。 ただし、格闘カットを回避する手段としては非常に有効なので、基本的にはカット対策としての利用となる。特に、各種格闘初段→光の翼は、ダメージはともかくカット耐性は信頼できる。 余談だが1段目~2段目の間や2段目~3段目の間にターゲットの敵が別の攻撃などで位置がずれた場合でも追いかけるが、ずれ方によっては光の翼を出した状態でV2が真横に移動する場合がある。 光の翼で勝てる格闘(同時出しでnot0距離限定、主に判定や発生の面で強いとされる格闘が対象) フリーダム BD格闘 ZZ 特殊格闘をはじめとする投げ系(でがかり部分のみ) 負ける格闘 ゴッド ゴッドフィンガー(タイミングによって一方的に負けるか、カウンターヒートエンドを食らう) Z ステップ格闘(近距離のみ。少し遠いと光の翼が勝つ) カプル 地上BD格闘(光の翼先だしだと角度によるがほぼ負ける) 換装アシストキャンセル 換装時の隙をアシスト召喚動作で上書きする技。V2に限った技ではないが、V2が使うと大きな利点があるので覚えるべし。 やり方としては特殊射撃→アシストを流れるように押すだけ(ずらし押し)。決して難しい部類ではないので要練習。 この技が自在に行えるようになれば地上or空中ステップ→アシキャンの動作で足を止めず、地上ならば空中へ浮かないので着地硬直を晒すこともなくなる。 何より大きな点は近距離でも換装が行いやすくなるため、乱戦になるほど重要度が高い。 コンボ 威力 備考 (V2時)BR→サブ 143 硬直が伸びるがダウンを取りたいときに (V2時)空ステ→サブ 214 (V2時)BD以外の各格闘(出しきり)→サブ ??? 硬直が伸びるがサブ射での追撃 (V2時)空ステ→特格×2 219 (V2時)空N→特格×2 207 (V2時)空NN(1段目)→特格×2 225 (V2時)BD以外の各格闘(1段)→特格→特格 ??? カット対策、主力の格闘コンボ。格闘によっては2・3段目からも繋がる (V2時)空ステ(2段目)→換装C→N→N(1HIT)→特格→特格 ??? ただの魅せコン。KOHは取れない (AB時)空ス→メインC 214 (AB時)特格×3→CS 234 CSは3段目ヒット中に 戦術 接近戦は極力避け、中距離射撃中心で戦う。アサルトバスター形態では強制ダウン射撃を活かすため、接射距離に行くのも良い。 相方との連係は他のどの機体より重視し、詰めと逃れをいかなる時も意識する。 とにかく丁寧な行動を心がけないとV2で良い結果は得られない。 アサルトバスター換装の使いどころは思案のしどころ。ギリギリまで残しておいたりすると、換装前に撃墜されることがあるので抱え落ちは何としても避けるべし。 相手に効果的にダメージを与えられる局面を見極める事。 光の翼の射程は頭に叩き込んでおこう。使いこなせば、近距離でかわした相手の射撃は全て反撃のチャンスとなる。 格闘コンボ中の移動距離が微妙でカットされやすいので、カット防止のために光の翼を使うことを覚えておきたい。 この機体の主戦力ともいえるアサルトバスター換装はメイン射撃をいかに多く当てるかが鍵。 格闘はBD格闘の判定範囲拡大化、特殊格闘の3段目追加、後ろ格闘追加の3つしか変更点が無いためわざわざ格闘狙いで行く必要はない。 AB形態の戦法としては3つある。 1つ目は序盤に使ってメイン射撃でダメージを取り、耐久値アドバンテージを得る方法。 序盤発動のAB換装をフルに使い切らないことがポイント。各機体に一発でも当てられれば御の字だと考え、当てられないと判断したなら手動解除を行う。 この方法なら大体の場合30秒前後でABのリロードが完了するはずなので、安定して2回目のAB換装が行いやすく、お勧めの方法。対戦向き。 2つ目は序盤に温存し、1落ち前に使う方法。 根性補正で火力が上がり、序盤に使うのと違い、ノーマルBRの弾を使い切った上での発動がほとんどのため、無駄がない。 ただし、根性補正による火力強化はいいが、せっかくのAB時に射撃を当てられないうちに撃墜されたのでは完全に計画倒れとなる。 プレイヤーのV2ABの操作に細心の注意が必要な方法。手動シールド防御を行える粘り強さも求められる。CPU戦向き。 3つ目はGCOにあわせて使う方法。 追い討ちなどに使う戦法。GCOの範囲表示の大きさやそのことによる視界の見えにくさを利用し、目くらましとする。 相手はGCOを避ける事に集中力を割いている場合がほとんどなのでメイン射撃の当てやすさは随一。アシストも絡めればなお良い。 試合終盤では相手側にとってこれが相当プレッシャーになる。「詰め」の一手用。 VS.V2対策 バランスタイプなので特に押せるポイントは無い。総合的な機動力もかなり高い。アシストキャンセルでABに換装してくる人がたまにいる。少し驚くかもしれない。 機体としての分類は中距離機だが、ノーマル時はオーソドックスな武装しかないため、同じ中距離機のνと違いけん制能力が低い。 ABと光の翼以外でウリとなる点が機動力ぐらいなので、その肝心の機動力を上回る機体(ゴッドやフリーダム)や近接戦に強い機体、遠距離攻撃が豊富な機体に対して弱い。 そのためか3000同士でのぶつかり合いで優位に立てる機体がほとんどいない(W0とはおなじ中距離射撃機のため相性面ではほぼ互角)。 相方を攻めてペースを狂わせるのも良い作戦。 AB時は単発ダウンのMBRを始め、武装強化が著しい。BD速度が減少したABを叩けるか否かが勝負。 また、ABに換装したと同時に回避重視に切り替えるのも良い。18秒程耐えれば元に戻る。 通常形態の時は多少上位の2000機体という感じで高い火力は持ち合わせていない。 アシストの性能も接近戦では冴えないので接近戦を仕掛けてもいい。 接近戦を仕掛ける際には先出しの光の翼に注意。 各種ステップはワンステップでは回避不能。 格闘で迎撃しようとするとほぼ確実に打ち負ける。 落ち着いてバクステ射撃で対処するようにしよう。 なお、壊れる建物に隠れるとV2は光の翼を出しにくくなる。 光の翼が引っ掛かってしまうため本陣である筈のVステージの町の近くでの戦いが少し苦手。 今作は自分のステージが苦手と言った機体が結構多い。
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機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダム NEXT ストーリー 無し。 但しSTAGE FINAL NEXTの背景にデビルガンダムの亡骸が見られることから、 ガンダムVS.ガンダムの後の世界とみることもできる。 リミット解除! NEXTに限界はない! アーケード版 機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダム NEXT ハード SYSTEM256 稼働日 2009年3月18日 開発・販売 カプコン 発売 バンダイナムコゲームス(バンプレストレーベル) 限界など無い…!すべてを超え、NEXT PLUSへ…!! コンシューマ版 機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダム NEXT PLUS ハード PlayStation Portable 稼働日 2009年12月3日 開発・販売 カプコン 発売 バンダイナムコゲームス(バンダイレーベル) 機体(NEXT) キャラクター(NEXT) ステージ(NEXT) BGM(NEXT)